게임회사에서 선택하는 포트폴리오는 무엇일까?

게임 회사에서 직접 취업해서 근무를 하기도하고,
좋은 기회가 생겨서 운이 좋게 면접관으로 들어가서 면접을 보기도 했습니다.
면접을 준비하면서 또는 면접자들의 수 많은 포트폴리오를 보면서 느낀점을 작성해보려고 합니다.
이 글을 보고, 게임 업계에 취업하고자 하는 학생들이 원하는 바를 이룰 수 있었으면 좋겠습니다.
게임회사에서 선택하는 포트폴리오는 무엇일까요?
게임회사 취업을 준비하면서 포트폴리오를 만들려고 하다 보니 오히려 처음부터 막히는 부분이 있었습니다.
도대체 어떤 포트폴리오를 만들어야 할까?
잘 만든 포트폴리오가 좋은 포트폴리오라는 건 알겠는데, 게임회사에서 말하는 잘 만든 포트폴리오가 정확히 어떤 것인지는 쉽게 감이 오지 않았습니다.
그래서 여러 채용 공고와 현직자 이야기, 취업 후기 등을 찾아봤습니다.
찾아보면서 제가 가장 먼저 버린 생각은 포트폴리오는 무조건 화려해야 한다는 생각이었습니다.
오히려 게임회사에서 보고 싶은 건 다른 부분에 가까웠습니다.
첫 번째는 포트폴리오를 보는 순간 지원 직무가 보여야 합니다
제가 채용하는 입장이라고 생각해 봤습니다.
포트폴리오를 열었는데 이것저것 많은 작업물이 들어 있습니다.
기획도 있고, 개발도 있고, 디자인도 있고, 영상도 있습니다.
열심히 한 건 알겠는데 정작 이 사람이 어떤 직무를 잘하는 사람인지는 잘 보이지 않습니다.
저라면 조금 고민할 것 같습니다.
반대로 포트폴리오를 열었을 때 처음부터 지원 직무와 관련된 작업물이 눈에 들어온다면 이야기가 달라집니다.
이 사람은 시스템 기획을 준비하고 있구나.
이 사람은 클라이언트 개발을 했구나.
이 사람은 3D 캐릭터 모델링에 강점이 있구나.
이런 식으로 빠르게 판단할 수 있습니다.
그래서 저는 포트폴리오를 만들 때 내가 할 수 있는 것을 전부 보여주는 것보다 내가 지원하는 직무에서 무엇을 잘하는지를 먼저 보여주는 게 중요하다고 생각합니다.
두 번째는 결과물을 직접 확인할 수 있어야 합니다
게임회사 포트폴리오라면 결국 게임을 만드는 사람을 뽑는 것입니다.
그렇다면 실제 결과물이 있다는 것만큼 확실한 증거도 없다고 생각합니다.
프로그래머라면 직접 실행해 볼 수 있는 게임이 있는 것이 좋고, 기획자라면 실제 게임에 적용할 수 있을 정도로 구체적인 기획을 보여주는 것이 좋습니다.
아트 직군이라면 실제 작업물을 통해 실력을 보여줄 수 있어야 합니다.
말로 잘한다고 설명하는 것보다 직접 결과물을 보여주는 편이 훨씬 빠릅니다.
그래서 포트폴리오를 만들면서 설명을 길게 쓰는 것보다 실제 결과물을 어떻게 보여줄 것인지부터 생각해 보는 게 좋겠다고 느꼈습니다
세 번째는 잘한 것보다 직접 한 것이 보여야 합니다
게임을 하나 만들었다고 해서 그 게임의 모든 부분을 내가 만든 것은 아닙니다.
특히 팀 프로젝트라면 더 그렇습니다.
그래서 포트폴리오에서 프로젝트 전체를 설명하는 것보다 내가 맡은 부분을 명확하게 보여주는 것이 중요하다고 생각합니다.
예를 들어 팀원 5명이 게임을 만들었다면
팀원 5명이 게임을 제작했습니다.
라고 끝내는 것보다
저는 전투 시스템과 관련된 기능을 담당했습니다.
이렇게 내가 한 일을 분명하게 적는 편이 훨씬 이해하기 쉽습니다.
그리고 여기서 끝나는 것도 부족합니다.
무엇을 만들었는지뿐만 아니라 왜 그렇게 만들었는지까지 설명할 수 있어야 합니다.
내가 직접 고민한 흔적이 보여야 결국 포트폴리오가 내 것이 됩니다.
네 번째는 문제가 있었던 프로젝트가 오히려 기억에 남습니다
저는 처음에는 포트폴리오에 실패한 이야기를 넣으면 안 된다고 생각했습니다.
그런데 생각해 보니 오히려 반대일 수도 있겠다는 생각이 들었습니다.
게임을 만들면서 아무런 문제가 없었다는 것은 현실적으로 쉽지 않습니다.
버그가 생길 수도 있고,
기획이 바뀔 수도 있고,
일정이 밀릴 수도 있고,
팀원과 의견이 달라질 수도 있습니다.
중요한 건 문제가 생기지 않았다는 것을 보여주는 것이 아니라 문제가 생겼을 때 어떻게 해결했는지를 보여주는 것이라고 생각합니다.
예를 들어 개발 과정에서 특정 기능이 예상대로 작동하지 않았다면 그 문제를 어떻게 발견했고, 어떤 방법을 시도했고, 결국 어떤 방식으로 해결했는지를 보여주는 것입니다.
이런 내용은 단순히 완성된 결과물만 보여주는 것보다 실제 개발 경험이 있다는 느낌을 줍니다.
다섯 번째는 설명을 읽지 않아도 핵심이 보여야 합니다
포트폴리오를 만드는 사람 입장에서는 모든 내용을 설명하고 싶어집니다.
그래서 글이 점점 길어집니다.
그런데 포트폴리오를 보는 사람의 입장에서는 이야기가 달라집니다.
처음부터 모든 내용을 읽어야만 이해할 수 있다면 부담이 될 수밖에 없습니다.
그래서 저는 중요한 내용부터 보여주는 구성이 좋다고 생각합니다.
프로젝트 이름
개발 기간
인원
내 역할
사용한 기술
핵심 결과물
이 정도만 보더라도 프로젝트가 어떤 것인지 빠르게 파악할 수 있어야 합니다.
그리고 정말 궁금한 사람이라면 아래쪽의 상세 내용을 읽어볼 수 있도록 구성하는 것입니다.
포트폴리오는 보고서라기보다 나를 빠르게 소개하는 자료에 가깝다고 생각합니다.
여섯 번째는 프로젝트를 많이 넣는 것보다 하나를 제대로 보여주는 것입니다
포트폴리오를 만들다 보면 욕심이 생깁니다.
이것도 넣고 싶고 저것도 넣고 싶습니다.
그러다 보면 프로젝트가 점점 많아집니다.
하지만 프로젝트가 많다고 해서 반드시 좋은 포트폴리오가 되는 것은 아닌 것 같습니다.
오히려 대표 프로젝트 하나를 제대로 보여주는 편이 기억에 남을 수도 있습니다.
특히 그 프로젝트에서 내가 어떤 역할을 했고 어떤 문제를 해결했는지까지 설명할 수 있다면 단순히 결과물 여러 개를 나열하는 것보다 훨씬 강한 인상을 줄 수 있다고 생각합니다.
그래서 저는 앞으로 포트폴리오를 만든다면 프로젝트 개수부터 채우기보다는 대표작 하나를 제대로 만드는 데 집중하려고 합니다.
결국 선택받는 포트폴리오는 무엇일까?
자료를 찾아보고 제 나름대로 정리해 보니 답이 조금 명확해졌습니다.
게임회사에서 선택하는 포트폴리오는 단순히 가장 화려한 포트폴리오가 아닌 것 같습니다.
지원자가 어떤 사람인지 빠르게 알 수 있고,
실제로 무엇을 만들었는지 확인할 수 있고,
그중에서 본인이 무엇을 담당했는지가 분명하고,
개발 과정에서 어떤 고민을 했는지 확인할 수 있는 포트폴리오.
저는 이런 포트폴리오가 결국 선택받을 가능성이 높다고 생각합니다.
그래서 포트폴리오를 만들 때 남들에게 보여주기 위한 작품을 만든다는 생각보다, 내가 이 직무를 할 수 있다는 것을 가장 짧고 확실하게 증명한다는 생각으로 접근해 보려고 합니다.
결국 포트폴리오에서 가장 중요한 질문은 이것인 것 같습니다.
화려한가?
가 아니라
이 사람을 뽑으면 실제로 무엇을 할 수 있을까?
저는 게임회사가 포트폴리오를 통해 확인하고 싶은 것도 결국 이 질문에 대한 답이라고 생각합니다.
실력 중에 기본이 가장 중요하고, 기본을 쌓는 과정에서 본질을 놓치면 안된다고 생각합니다.


