게임을 많이 하는 것과 기획 공부는 다르다

돈많은백수가꿈
돈많은백수가꿈
∙∙조회 33
게임을 많이 하는 것과 기획 공부는 다르다

게임 기획자가 되고 싶다고 하면 꼭 한 번은 듣는 말이 있다.

"게임 좋아하면 기획자 하면 되겠네."

아예 틀린 얘기는 아니다. 게임을 많이 해본 경험은 분명 쌓인다. 근데 딱 절반만 맞다.

플레이 시간 1000시간을 채워도 "재밌었다"로 끝나는 사람이 있고, 100시간만 해도 "근데 왜 재밌었지?"를 계속 곱씹는 사람이 있다. 둘은 전혀 다른 종류의 경험을 하고 있는 거다.

즐기면서 동시에 관찰한다는 것

처음 게임을 켜면 누구나 그냥 빠져든다. 유저로서 몰입하는 순간
이건 절대 없어지면 안 되는 경험이다. 몰입이 안 되면 그 다음 단계로 갈 수도 없다.

그런데 어느 시점부터 다른 게 눈에 들어오기 시작한다.

예를 들어 원신을 처음 켰을 때를 떠올려보자. 튜토리얼이 끝나기도 전에 첫 가챠 재화를 쥐어준다. 그냥 주는 게 아니라 "지금 한 번 뽑아볼래?"라는 타이밍에 정확히 맞춰서. 이게 우연일까, 아니면 의도일까.

이런 걸 억지로 찾아다닐 필요는 없다. 게임하다가 "오, 괜찮은데?" 하고 감탄하는 순간, 거기서 딱 한 번만 더 물어보면 된다.

방금 나를 여기까지 끌고 온 게 뭐였지?

이 질문 하나로 플레이의 결이 달라진다.

시스템 분석: 규칙이 사람을 어떻게 움직이는가

게임 안의 모든 구조엔 이유가 있다. 성장 곡선, 보상 주기, 난이도 곡선, 재화 종류, 자꾸 들어오게 만드는 장치들.

초반엔 보상을 후하게 준다. 좀 익숙해질 때쯈 새 목표를 던진다. 로스트아크의 초반 레벨업 구간을 보면 알 수 있다. 레벨이 빠르게 오르고 장비도 쉽게 맞춰지다가, 어느 순간부터 갑자기 속도가 느려진다. 그 타이밍이 딱 유저가 "이제 좀 알겠다" 싶어지는 시점이다. 막 적응한 순간에 다음 동기를 심어두는 거다.

보는 방식하는 일
"이런 기능이 있네"체크리스트를 채우는 일
"이 기능이 다음 행동을 어떻게 유도했나"설계자의 의도를 추적하는 일

중요한 건 이 시스템을 그대로 베끼는 게 아니라는 점이다. 왜 그 자리에 그 장치가 있었는지, 어떤 맥락에서 나온 설계인지를 읽어야 한다. 똑같은 보상 구조라도 캐주얼 게임에 쓰일 때와 하드코어 RPG에 쓰일 때는 완전히 다른 의도를 가진다.

UX 관찰: 왜 누르고, 어디서 멈추는가

게임에 처음 접속했을 때 화면에서 제일 먼저 눈에 들어오는 게 뭔지 떠올려보자. 그게 거기 우연히 있는 게 아니다.

  • 튜토리얼이 어디까지 손을 잡아주고, 어디서부터 혼자 해보게 두는지
  • 보상을 받을 때 어떤 효과음과 이펙트가 따라붙는지
  • 메뉴가 꽤 복잡한데도 길을 안 잃게 만드는 장치는 뭔지
  • 반대로 약간 불편한데도 계속 쓰게 되는 이유는 뭔지

이런 순간들을 그냥 흘려보내지 말고 말로 옮겨보는 연습이 필요하다. "편했다"에서 멈추지 말고 "왜 편했는지"를 한 문장으로 설명해보는 것. 막상 해보면 생각보다 안 된다. 그래서 연습이 필요하다.

BM 구조 읽기: 결제 유도가 아니라 흐름을 보는 일

BM을 "어떻게든 결제시키는 장치"로만 보면 분석이 거기서 멈춘다. 같이 봐야 할 건 세 가지다.

  1. 상품이 노출되는 타이밍
  2. 무료 재화와 유료 재화가 이어지는 방식
  3. 결제 후 플레이 경험이 바뀌는 정도

어떤 제안은 유저가 자연스럽게 받아들이고, 어떤 제안은 피로감만 남긴다. 그 차이가 어디서 오는지 보는 게
진짜 BM 분석이다.

좋은 BM 분석은 "얼마를 쓰게 했는가"보다 "왜 그 타이밍에 그 제안을 했는가"에 가깝다.

같은 패키지 상품이라도 캐릭터 처음 키울 때 등장하는 것과, 막힌 구간에서 등장하는 건 받아들여지는 방식이 완전히 다르다.

게임 플레이를 기획 공부로 바꾸는 방법

매번 게임을 끝까지 분석하려고 부담 가질 필요는 없다. 그러면 게임이 더 이상 재미없어진다.

대신 한 번 플레이할 때 딱 하나만 정해서 보면 된다. 튜토리얼, 보상, UI, 성장, BM 중에 하나.

그리고 짧게라도 답해보는 거다.

  • 이 기능은 유저한테 어떤 행동을 시키려는 걸까?
  • 왜 하필 이 타이밍에 등장했을까?
  • 방금 내가 느낀 감정은 어떤 설계에서 나왔을까?
  • 아까 불편했던 그 지점, 의도된 장벽일까 그냥 마찰일까?
  • 내가 만드는 게임에 가져온다면 뭘 가져오고 뭘 바꿀까?

길게 쓸 필요 없다. 한 줄이라도 "좋았다"를 "왜 좋았는지"로 바꿔보는 데서 시작하면 된다.

게임을 많이 한 사람이 아니라, 해석할 수 있는 사람

게임을 좋아하는 마음은 기획자에게 중요한 출발점이다. 이건 변하지 않는다.

다만 기획자로 성장하려면 그 플레이 경험을 내 취향으로만 소비하면 안 된다. 유저의 행동과 감정, 그 뒤에 있는 시스템의 의도까지 한 번 더 읽어내야 한다.

오늘 게임을 얼마나 오래 했는지보다, 오늘 어떤 장면 하나를 제대로 이해했는지가 더 오래 남는 공부다.