[TIL] 타일맵 구현하기(2)
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이전 타일맵 구현하기(1)을 이어서 작성하겠습니다
미방문 지역 안개 처리하기

우선 autoTile sprite와 마찬가지로 미방문 지역에 해당하는 안개타일 sprite가 존재
-> 4bit로 표현
Tile에서 안개처리하는 코드를 작성하였으니 참고
- autoFowTileId
- UpdateAutoFowTileId()
Map.cs의 Init함수 안에 아래 코드를 추가하여 FowTile도 초기화한다
for (int i = 0; i < tiles.Length; i++)
{
tiles[i].UpdateAutoTileId();
tiles[i].UpdateAutoFowTileId();
}
Stage.cs에 수정된 함수들
public void DecorateTile(int tileId)
{
var tile = map.tiles[tileId]; // 데이터
var tileGo = tileObjs[tileId]; // 게임 오브젝트
var ren = tileGo.GetComponent<SpriteRenderer>();
if (tile.isVisited)
{
if (tile.autoTileId != (int)TileTypes.Empty)
{
ren.sprite = islandSprites[tile.autoTileId];
}
else
{
ren.sprite = null;
}
}
else
{
ren.sprite = isFowSprites[tile.autoFowTileId];
}
tile.UpdateAutoFowTileId();
}
public void OnTileVisited(int tileId)
{
OnTileVisited(map.tiles[tileId]);
}
public void OnTileVisited(Tile tile)
{
int centerX = tile.id % mapWidth;
int centerY = tile.id / mapWidth;
for (int i = -visitRadius; i <= visitRadius; i++)
{
for (int j = -visitRadius; j <= visitRadius; j++)
{
int x = centerX + j;
int y = centerY + i;
if (x < 0 || x >= mapWidth || y < 0 || y >= mapHeight)
continue;
int id = y * mapWidth + x;
map.tiles[id].isVisited = true;
DecorateTile(id);
}
}
var radius = visitRadius + 1;
for (int i = -radius; i <= radius; i++)
{
for (int j = -radius; j <= radius; j++)
{
if (i == radius || i == -radius || j == radius || j == -radius)
{
int x = centerX + j;
int y = centerY + i;
if (x < 0 || x >= mapWidth || y < 0 || y >= mapHeight)
continue;
int id = y * mapWidth + x;
// 여기 수정
map.tiles[id].UpdateAutoFowTileId();
DecorateTile(id);
}
}
}
}
- DecorateTile(): 방문된 노드라면 기존 로직과 똑같이 islandSprites에 해당하는 스프라이트를 할당하고 방문하지 않은 노드라면 isFowSprites를 할당하여 안개 처리를 한다. 이후 UpdateAutoFowTileId() 호출
- OnTileVisited(): 우선 플레이어의 Radius 범위만큼 isVisited를 true로 설정해 islandSprites를 할당한다. 이후 그 주변 (adjacents) 타일들의 autoFowTileId를 업데이트 해준다
PlayerMovement.cs에 아래 코드 추가
public void MoveTo(int tileId)
{
if (coMove != null)
{
StopCoroutine(coMove);
coMove = null;
}
coMove = StartCoroutine(MoveCoroutine(tileId)); // Lerp 이동 시작
}
private IEnumerator MoveCoroutine(int tileId)
{
isMoving = true;
animator.speed = 2f;
Vector3 startPos = transform.position;
Vector3 endPos = stage.GetTilePos(tileId);
float elapsed = 0f;
float duration = 1f / moveSpeed;
while (elapsed < duration)
{
elapsed += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, elapsed / duration);
yield return null;
}
transform.position = endPos; // 정확한 위치로 보정
currentTileId = tileId;
isMoving = false;
coMove = null;
animator.speed = 0f;
stage.OnTileVisited(tileId);
}
- MoveTo(): 해당 타일로 이동하는 함수. 코루틴을 사용하여 움직임을 구현
- MoveCoroutine(): 타일 한칸을 이동하는 코루틴. Lerp 함수를 통해 자연스럽게 움직이며 OnTileVisited를 호출해 타일들을 업데이트 해준다
결과

플레이어 반경을 2로 설정하여 플레이어 기준 상하좌우 +2칸씩 맵이 보이게 된다

아래로 한칸 움직이면 숨겨졌던 타일들이 나오게 된다

