[면접 대비] 그래픽스(2)

muchan
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[면접대비] 그래픽스(1)

정점(Vertex)이란 무엇인가요?

메시를 구성하는 점입니다. 위치뿐 아니라 법선, UV, 색상 같은 정보를 가질 수 있습니다.

머티리얼(Material)이란 무엇인가요?

물체를 그릴 때 사용할 셰이더와 설정값을 묶은 것입니다. 같은 셰이더를 사용해도 색상이나 텍스처 설정에 따라 다른 재질을 표현할 수 있습니다.

정점 셰이더와 프래그먼트 셰이더의 차이는 무엇인가요?

정점 셰이더는 정점의 위치 변환 등을 처리합니다. 프래그먼트 셰이더는 래스터화로 생성된 프래그먼트의 색 등을 계산합니다.

드로우 콜(Draw Call)이란 무엇인가요?

CPU가 그래픽 API를 통해 GPU에 그리기 작업을 요청하는 명령입니다. 호출과 렌더링 상태 준비가 많아지면 CPU의 처리 부담이 커질 수 있습니다.

오클루전 컬링(Occlusion Culling)이란 무엇인가요?

카메라 시야 안에 있지만 다른 물체에 가려져 보이지 않는 물체를 렌더링 대상에서 제외하는 기법입니다.

Lit과 Unlit의 차이는 무엇인가요?

Lit은 조명의 영향을 계산해서 표면을 표현합니다. Unlit은 조명 계산 없이 지정한 색이나 텍스처 등을 표현합니다.

직접광과 간접광의 차이는 무엇인가요?

직접광은 광원에서 표면에 바로 도달한 빛입니다. 간접광은 다른 표면에 반사된 뒤 도달한 빛입니다.

실시간 조명과 베이크 조명의 차이는 무엇인가요?

실시간 조명은 실행 중에 계산하므로 변화에 대응할 수 있지만 연산 비용이 듭니다. 베이크 조명은 미리 계산해 저장하므로 실행 중 부담을 줄일 수 있지만 변화에 제한이 있습니다.

라이트맵(Lightmap)이란 무엇인가요?

미리 계산한 조명 정보를 저장한 텍스처입니다. 주로 정적인 물체의 표면에 적용해 실행 중 조명 계산 부담을 줄입니다.

섀도우맵(Shadow Map)이란 무엇인가요?

광원 시점에서 바라본 표면의 깊이를 저장한 텍스처입니다. 화면을 그릴 때 이 깊이와 비교해 해당 지점이 다른 물체에 가려져 그림자가 생기는지 판단합니다.

노멀맵(Normal Map)이란 무엇인가요?

표면의 법선 방향 정보를 저장한 텍스처입니다. 메시의 실제 형태를 바꾸지 않고도 조명 계산을 통해 표면에 요철이 있는 것처럼 표현합니다.

후처리(Post-processing)란 무엇인가요?

렌더링한 화면에 추가 효과를 적용하는 과정입니다. 색 보정, 빛 번짐인 Bloom, 초점에 따른 흐림 효과 등이 있습니다.

URP와 HDRP란 무엇인가요?

Unity에서 제공하는 렌더 파이프라인입니다. URP는 다양한 플랫폼에서 성능과 품질을 조절하는 데 중점을 두고, HDRP는 고사양 환경에서 고품질 그래픽을 표현하는 데 중점을 둡니다.

Shader Graph란 무엇인가요?

노드를 연결하는 방식으로 셰이더를 만드는 Unity 도구입니다. 색, 텍스처, 수학 연산 등을 연결해 표면 표현을 구성합니다.

LOD(Level of Detail)란 무엇인가요?

물체가 화면에서 차지하는 크기 등에 따라 표현의 상세 수준을 바꾸는 기법입니다. 멀리 있는 물체를 단순한 메시로 표시해 렌더링 부담을 줄일 수 있습니다.