Claude는 왜 게임 복제를 막았을까?

저는 스팀 애용합니다. 한번 플레이하면 업적작도 하고 다양한 루트 혹은 무기들을 다 세심하게 즐기며 게임당 1000시간은 넘기곤 합니다. 그렇기에 신작이나 인디 게임에도 관심이 많습니다. 하지만 이번 10월 Steam Next Fest는 작년과 꽤 차이가 있다고 느꼈습니다. 일단 6월에 비해 데모가 두배 가까이 몰린 것이 차이점이긴 하지만, 반대로 기대했던 게임들이 분명 예고는 봤는데 막상 데모는 사라져버린 점도 신경 쓰였습니다.

Moonlighter 개발사 Digital Suns Games는 복제가 걱정돼 예정했던 데모를 취소했고, Drunken Goddess Reflux도 Next Fest 공개 데모를 거두어들였습니다. 돈을 안 주면 AI로 복제해서 먼저 내겠다는 협박 메일을 받았다는 개발자까지 나왔죠.
데모를 내는 게 위험한 일이 됐다는 건 무슨 뜻일까요? 그리고 Anthropic은 왜 이 시점에 Claude에 게임 복제 금지 규칙을 넣었을까요?
게임 복제는 어떻게 이렇게 쉬워졌을까?

핵심은 AI가 리버스 엔지니어링을 직접 할 수 있게 됐다는 점입니다. 리버스 엔지니어링은 완성된 프로그램을 거꾸로 뜯어보면서 어떻게 만들었는지 알아내는 작업인데, 원래는 전문가가 긴 시간을 매달려야 하는 일이었거든요.
그 중심에 REA라는 무료 오픈소스 도구가 있습니다. 쉽게 말해 게임 실행 파일을 건네면 AI가 알아서 뜯어보고, 그 안의 규칙과 수치를 정리해주는 식이죠.
한 제작자는 REA로 슈퍼마리오 64에서 마리오가 달리고 점프하는 수치를 읽어낸 뒤, Claude Code로 이틀 밤 만에 새 플랫포머를 만들었다고 공개했습니다. 예전 같으면 몇 주는 붙잡고 있었을 "손맛 분석"이 에이전트 몇 번 호출로 끝난 셈입니다.
다만 모든 걸 다 뜯어보라는 이름과는 달리, 사실 본인 소유이거나 분석 권한이 있는 소프트웨어에만 쓰라고 명시돼 있습니다. 문제는 도구가 아니라 그 도구로 남의 데모를 뜯어보는 방식 쪽에 가깝습니다.
스팀은 왜 막지 않았을까?

Valve의 답은 "도구는 단속하지 않는다"였습니다. 10월 27일 부산 인디 커넥트 페스티벌의 개발자 Q&A에서, Valve 비즈니스팀은 개발자에게 어떤 도구를 쓰라 말라 하는 문지기가 되고 싶지 않다고 밝혔습니다. (아마 한국식 표현으로 하면 도구 금지가 게임 개발 진입장벽을 높이는 걸 원치 않다는 뜻이겠죠?)
대신 몇 가지를 설명했습니다. Next Fest 첫 이틀은 모든 게임을 거의 무작위로 노출해 공정한 기회를 주고, 그 뒤 개인화 추천으로 넘어간다는 것. 그리고 복제는 AI 이전에도 있었으니 커뮤니티를 만들고 꾸준히 업데이트하는 게 최선의 방어라는 조언이었습니다. 협박 메일은 Valve에 신고해달라고 했고요.
하지만 이 조언이 현실적인지는 개인적으론 잘 모르겠습니다. 올해 Steam 출시작은 11월이 되기도 전에 2만개가 넘어가는데, 커뮤니티를 키우라는 말은 일단 눈에 띄어야 가능한 얘기니까요. 일부 매체는 Valve의 답변이 인디 현실과 거리가 있다고 평가하기도 했습니다.
Anthropic 은 어떤 조치를 했을까?

Anthropic의 코딩 도구인 Claude Code에 10월 27일 무렵 서버를 통해 새 지침이 내려왔고, 한 X 사용자가 설정에서 찾아냈습니다. 10월 30일 Anthropic의 Addy Osmani가 Opus 5.5용 Claude Code 프롬프트에 두 문장을 추가했다고 확인했죠. Claude로 IP를 침해하는 건 원래 사용 정책 위반이라는 이유였습니다.
규칙을 정리하면 이렇습니다.
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 허용 | 오리지널 게임, 특정 장르의 게임, 본인 디자인·에셋으로 만드는 게임 |
| 금지 | 특정 기존 게임의 재현 (이름을 바꾸거나 오리지널이라고 해도 마찬가지) |
| 불명확 | 모딩, 포팅, 학습용 클론 코딩, 리버스 엔지니어링 전반 |
문제는 "불명확" 칸이 생각보다 넓다는 겁니다. Anthropic은 "재현"의 기준도, 사용자가 게임을 소유했는지 Claude가 어떻게 판단하는지도 밝히지 않았습니다. Opus 5.5에만 적용되는지 다른 모델에도 적용되는지는 보도마다 엇갈리고, 사용자가 끌 수 있는 설정도 없는 것으로 알려졌습니다.
그럼 막으면 해결될까?

솔직히 효과는 전 잘 모르겠습니다. REA는 Claude Code뿐 아니라 Codex, Cursor, Gemini CLI도 지원하거든요. 도구 하나가 거절하면 다른 도구로 옮기면 끝나죠. Game Developer도 이 규칙이 가장 손쉬운 모방 정도만 막을 수 있다고 봤습니다.
반대로 정당한 작업이 막힐 수도 있습니다. 한 보드 워게임 개발자는 몇 달 동안 해오던 의뢰 작업을 Claude Code가 거부하기 시작했다며 GitHub에 이슈를 올렸습니다. 다만 이 개발자도 나중에 퍼블리셔 라이선스를 받은 작업은 아니라고 정정했죠. 그만큼 경계가 애매하다는 뜻입니다.
그래도 의미가 없진 않습니다. AI 도구가 "만들 수 있지만 만들지 않겠다"는 선을 구체적으로 그었다는 점에서요. 균형을 계속 조정하겠다고 했으니, 이 선은 앞으로도 움직일 가능성이 큽니다.
그래서 게임을 만드는 우리는 뭘 해야 할까?
정리하면 이렇습니다. AI는 복제 비용을 크게 낮췄고, 플랫폼은 도구를 단속하지 않기로 했고, AI 도구의 규칙은 이제 막 생기는 중입니다. 당분간 방어는 만드는 사람 몫에 가깝고, 복제 비용이 낮아진 만큼 복제할 수 없는 것의 비중을 높여야 합니다.
- 데모 범위 점검하기: 핵심 재미는 보여주되 시스템 전체를 다 담지는 않았는지 확인해보시죠. 플랫폼 차원의 검증 도구가 나오기 전까지는, 신청받은 사람에게만 빌드를 주는 비공개 플레이테스트도 방법입니다. (이조차도 저는 조금 보수적으로 갈 거 같긴 합니다)
- 빌드 설정 확인하기: 핵심 로직은 가능하면 서버 쪽에 두는 걸 추천드립니다. REA는 네이티브 바이너리도 분석하니 완전한 방어는 아니지만, 복제에 드는 시간은 늘어납니다.
- 개발 로그 시작하기: 날짜가 남은 개발 과정은 내가 먼저 만들었다는 흔적이 되고, Valve가 말한 커뮤니티의 출발점도 됩니다. 로그를 공개할 거라면 여기도 처음에 말씀드린 것처럼 모든 핵심 디테일은 다 넣지 않아야겠죠?
참고
- Game Developer: Anthropic orders AI tool Claude to stop remaking video games
- PC Gamer: Valve admits Steam has an AI slop and cloning problem
- GitHub: morluto/rea


![[00화] 웹개발자가 기획하기 위해 만든 Claude Code 워크스테이션](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/web7722/1778137070008-jm40np/claude-code-thumnail.png)

