요즘 인형탈 영상이 왜 이렇게 많지?

이 글을 쓰게 된 계기
요즘 숏폼을 넘기다 보면 인형탈이 유난히 자주 보인다. 홍대 거리에서 구르는 카피바라 인형탈, 아이돌 뮤직비디오에 나오는 털복숭이 인형탈, 음악방송 무대에 오른 캐릭터 인형탈, 졸업식에서 탈을 벗는 대학 마스코트까지.
콘텐츠만 그런 게 아니었다. 광고에서도 인형탈이나 캐릭터를 앞세운 영상이 자주 보였다. 적어도 내 피드에서는 그랬다.
처음엔 귀엽다 하고 넘겼다. 그런데 비슷한 영상이 계속 뜨니 궁금해졌다.
- 잠깐 지나가는 유행일까, 아니면 어떤 흐름이 있는 걸까?
- 브랜드가 이걸 마케팅에 활용해볼 수 있을까?
- 이런 영상을 직접 만들 줄 알면 쓸 데가 있지 않을까?
마침 연말이다. 회사마다 내년 계획을 세우는 시즌이고, 마케터라면 "내년엔 뭘 새로 해볼까?"를 고민할 때다. 인형탈이나 캐릭터가 그 후보 중 하나가 될 수 있을지 궁금해졌다.
반쯤 농담으로 이런 생각도 했다. 이렇게 인형탈이 여기저기 나오면, 언젠가 인형탈 알바가 고수익 알바가 되는 건 아닐까? (이 답은 글 마지막에 적어뒀다.)
물론 "요즘 많이 보인다"는 건 내 알고리즘 때문일 수도 있다. 한두 번 본 영상이 계속 추천되면 유행처럼 느껴지기 쉬우니까. 그래서 느낌 말고 자료로 한번 확인해보기로 했다.
리서치는 AI와 함께 했다
자료 조사는 AI(Claude Code)를 활용했다. 국내외 기사, 마케팅 리포트, 유튜브·틱톡 사례를 AI로 검색하고 요약한 뒤, 핵심 수치는 원문 기사를 다시 열어 확인했다. 원문까지 확인하지 못한 수치는 본문에 따로 표시해뒀다.
재미있었던 건 AI가 찾지 못한 것이었다. "인형탈 광고가 늘었다"는 통계는 끝내 나오지 않았다. 대신 자료가 많이 쌓여 있던 쪽은 '캐릭터 마케팅'이었다.
그래서 조금 다르게 보게 됐다. 인형탈 자체가 유행이라기보다는, 브랜드들이 다시 캐릭터에 관심을 갖고 있고, 그게 가장 눈에 띄게 보이는 모습이 인형탈인 것 같았다.
이 글은 그 흐름을 따라가 본 기록이다. 내년 계획에 캐릭터를 한번 검토해볼 만한지, 마케터의 입장에서 참고할 만한 자료를 모아봤다.
리센느 'With' 뮤비에도 인형탈이 나온다
이 궁금증을 더 키운 건 리센느의 신곡 'With' 뮤직비디오였다.
리센느는 2026년 11월 3일 미니 4집 [PULSE]를 내고 타이틀곡 'With'로 컴백했다. 'With'는 발매 두 시간 만에 멜론 TOP100 1위에 올랐고, 다음 날 아침까지 1위를 지켰다. 요즘 가장 주목받는 신곡 중 하나다. 디즈니 애니메이션 '헥스: 마녀왕국'의 엔딩곡으로도 쓰인다.
그런데 이 뮤비에 털복숭이 인형탈이 꽤 자주 등장한다. 팬 채널에는 "뮤비 주인공은 리센느인데 인형탈이 더 바쁜 뮤비"라는 쇼츠가 올라왔을 정도다.
인형탈이 무엇을 뜻하는지 궁금해하는 사람도 많아서, 숨은 의미나 복선을 풀어보는 해석 영상도 여럿 나왔다.
인형탈 하나가 이야깃거리가 되고, 그 이야깃거리가 팬들의 2차 콘텐츠로 이어진 셈이다. 브랜드 입장에서는 참 부러운 장면이다.
둘러보니 리센느만의 이야기는 아니었다.
1. 인형탈 영상에는 몇 가지 흐름이 있다
2026년에 인형탈이 등장하는 영상을 모아보니 크게 다섯 갈래로 나눌 수 있었다.
| 흐름 | 예시 |
|---|---|
| 캐릭터가 사업이 된다 | 벨리곰, 비숑 캐릭터 '몽모'(SNS 누적 조회수 7000만 회) |
| 온라인 밈이 실물이 된다 | 게임 밈 캐릭터 '스핔이'가 인형탈로 만들어져 일본·중국 행사에 등장 |
| 탈 속 사람이 주인공이 된다 | 미국 대학 마스코트 #mascotreveal 게시물 전년 대비 230% 증가(2026년 5월, TikTok 자료) |
| 탈 속 노동에 공감한다 | 더운 날 인형탈 알바, 교대 시간 때문에 다투는 호랑이 인형탈 영상 |
| 길거리 유머 | 프리허그, 아이들에게 둘러싸이기, 걷다가 넘어지기 |
다섯 갈래에 공통점이 하나 있었다. 사람들이 '얼굴이 보이지 않는 캐릭터'에 반응한다는 점이다. 얼굴이 안 보이니 몸짓이 더 커 보이고, 말이 없어도 웃기다. 말이 필요 없으니 나라를 가리지 않고 퍼지기도 쉽다.
짧은 영상, 숏폼과 잘 어울리는 성질이다.
2. 캐릭터 광고는 반응이 좋은 편인데, 아직 많이 쓰이지는 않는다
계획에 넣으려면 "귀엽다"만으로는 설득이 어렵다. 그래서 숫자를 찾아봤다.
광고 효과를 측정하는 기관 System1이 슈퍼볼 광고를 분석한 자료가 있다.
- 브랜드 캐릭터를 쓴 광고: 평균 3.8점 (5점 만점)
- 셀럽을 쓴 광고: 평균 2.7점
- 캐릭터를 쓴 광고는 전체의 10%, 셀럽 광고는 39%
반응은 캐릭터 쪽이 좋은데, 실제로 쓰는 비율은 아직 낮다. 그만큼 시도해볼 여지가 있다고 볼 수도 있겠다.
⚠️ 이 수치는 마케팅 뉴스레터(The Social Juice)가 System1 자료를 인용한 것이다. 계획서에 쓰실 때는 System1 원문 리포트를 한 번 더 확인해보시길 권한다.
3. 캐릭터는 시간이 지날수록 쌓이는 자산이다
브랜드들이 다시 캐릭터를 찾는 이유를 정리해보면 세 가지 정도로 보인다.
첫째, 운영하기가 안정적이다. 사람 모델은 계약 기간이나 개인 사정 같은 변수가 있다. 캐릭터는 브랜드가 직접 관리할 수 있다.
둘째, AI 영상이 많아지면서 생긴 피로감을 피할 수 있다. "이거 진짜야?"를 따지게 되는 요즘, 처음부터 가상이라고 밝힌 캐릭터는 그런 고민에서 비교적 자유롭다.
셋째, 쌓인다. 모델 계약이 끝나면 그동안 쌓은 이미지도 함께 정리되지만, 캐릭터는 운영할수록 인지도가 쌓이고 그대로 브랜드의 자산이 된다.
빙그레의 '빙그레우스 더 마시스'가 좋은 예다. SNS에서 일관된 성격을 가진 하나의 인격처럼 운영되면서, 이제는 캐릭터가 브랜드를 대표하는 얼굴이 됐다.
캐릭터는 광고 소재라기보다, 브랜드가 직접 가꾸는 채널에 가깝다.
예전에 브랜딩이란 무엇인가라는 글에서 브랜딩을 "1000번 반복해도 같은 경험을 주는 시스템"이라고 정리한 적이 있다. 캐릭터가 그 시스템의 역할을 할 수 있을 것 같다. 1000번 등장해도 같은 표정, 같은 말투, 같은 성격이라면 사람들은 볼 때마다 같은 브랜드를 떠올릴 테니까.
4. 잘 자란 캐릭터는 '영상 → 실물 → 굿즈' 순서로 컸다
캐릭터를 처음 기획할 때는 인형탈과 굿즈부터 떠올리기 쉽다. 그런데 벨리곰이 커온 순서를 보면 조금 다르다.
- 영상: 거대한 분홍 곰 인형이 갑자기 움직여 행인을 놀라게 하는 몰카 영상으로 처음 알려졌다.
- 실물: 영상 속 캐릭터를 현실로 옮겼다. 2022년 롯데월드타워 전시에 약 325만 명이 다녀갔다.
- 굿즈와 라이선스: 전시 기간 굿즈 매출이 4억 1000만 원으로 목표의 약 6배였다. 2024년에는 누적 매출 200억 원을 넘겼고, 2026년 상반기 굿즈 매출도 전년보다 30% 늘었다. 지금은 9개국에 진출해 있다.
인형탈은 첫 단계라기보다 두 번째 단계였다. 영상으로 먼저 사랑받고, 반응을 확인한 다음에 실물로 넓혀간 것이다.
꼭 탈이 있어야 하는 것도 아니다. 춘천시는 공무원이 '김근황 기자'라는 캐릭터를 연기한 축제 홍보 숏폼으로 825만 회를 기록했다. 결국 중요한 건 탈보다 일관된 성격(페르소나)인 것 같다.
5. 다만, 쉽지만은 않다
여기까지 보면 당장 캐릭터를 만들고 싶어진다. 그래도 함께 생각해볼 부분이 있다.
- 오래 기억되는 마스코트는 생각보다 적다. Ipsos 분석을 인용한 자료에 따르면, 보자마자 브랜드가 떠오르는 수준의 마스코트는 16% 정도라고 한다.
- 꾸준한 관심이 필요하다. 지자체 마스코트가 바뀔 때마다 아쉬워하는 목소리가 나오는 것도, 만든 뒤 오래 가꾸기가 그만큼 어렵다는 뜻일 것이다.
- 인형탈은 현장 준비가 필요하다. 인형탈 알바는 4년 연속 '가장 힘든 여름 알바'로 꼽혔다. 탈 안은 6월에도 무척 덥고 시야도 좁다고 한다. 실물 인형탈을 계획한다면 연기자 교대와 휴식, 안전까지 함께 챙기는 게 좋겠다.
결국 캐릭터는 한 번의 캠페인이라기보다 오래 함께 가는 운영에 가깝다. 브랜딩이 캠페인이 아니라 시스템인 것처럼.
6. 마스코트는 브랜드의 '고향'을 담는 그릇이다
브랜딩 글에서 "내 제품의 고향은 어디인가"라는 질문을 다룬 적이 있다. 브랜드의 본질을 잃지 않는 것이 브랜딩이라는 이야기였다.
그럼 마스코트가 그 고향을 대신할 수 있을까? 내 생각은 대신하기보다는, 고향을 눈에 보이게 담아주는 그릇에 가깝다.
빙그레 바나나우유(뚱바)에 대입해보면 이해가 쉽다.
| 뚱바에서는 | 역할 | 캐릭터 마케팅에서는 |
|---|---|---|
| 바나나우유라는 제품의 정체성 | 고향 (본질) | 우리 브랜드가 무엇인가. 캐릭터 성격의 바탕이 된다 |
| 달항아리 모양의 단지 용기 | 상징 | 마스코트 |
| 옐로우카페, 굿즈 | 방법 | 숏폼, 인형탈, 팝업 |
뚱바는 매출이 주춤할 때도 용기 모양을 바꾸지 않았다. 대신 옐로우카페라는 새로운 방법으로 10~20대를 만났다.
캐릭터도 비슷하지 않을까. 상징(캐릭터의 성격)은 지키고, 방법(매체)은 바꿔간다. 영상에서 인형탈로, 인형탈에서 굿즈로 넓혀가도 같은 캐릭터로 느껴지는 것이 중요해 보인다.
그래서 캐릭터를 만들기 전에 먼저 생각해볼 질문은 "어떤 캐릭터를 만들까"보다 "우리 브랜드의 고향은 어디일까"일지도 모르겠다.
계획에 넣는다면, 이런 순서는 어떨까
처음부터 큰 예산으로 시작하기는 부담스럽다. 반응을 보면서 한 단계씩 넓혀가는 방식이 현실적일 것 같다.
| 단계 | 해볼 일 | 다음 단계로 넘어가는 신호 |
|---|---|---|
| 1단계: 가볍게 테스트 | AI로 캐릭터 티저 숏폼을 만들어 반응을 본다 | 댓글·공유·저장 반응이 기존 콘텐츠보다 좋다 |
| 2단계: 꾸준히 운영 | 캐릭터 성격을 정하고 숏폼 시리즈를 꾸준히 올린다 | 캐릭터 이름을 기억하고 찾는 사람이 생긴다 |
| 3단계: 실물로 확장 | 인형탈, 팝업, 굿즈로 오프라인에서 만난다 | 현장 방문과 굿즈 구매로 이어진다 |
1단계는 이미 시도하는 회사도 있다. 대상은 2026년 7월, 새 코끼리 캐릭터를 알리는 22초짜리 티저를 AI로 만들었다. 발과 코만 먼저 보여주고 전신은 나중에 공개해 궁금증을 만드는 방식이었다.
성과를 볼 때는 조회수와 함께 캐릭터를 기억하는지, 좋아하는지, "그 캐릭터 나오는 브랜드"로 떠올리는지도 같이 보면 좋을 것 같다. 캐릭터는 시간이 걸리는 만큼, 조회수만으로는 판단이 조금 이를 수 있다.
계획에 넣기 전에 함께 생각해볼 것들
- 우리 브랜드의 고향(본질)은 무엇이고, 캐릭터가 그걸 담고 있는가?
- 우리 캐릭터는 어떤 성격인가? 한 문장으로 말할 수 있는가?
- 1년 정도 꾸준히 콘텐츠를 만들 수 있는 사람이나 파트너가 있는가?
- 조회수 말고 어떤 지표로 성과를 볼 것인가?
- 반응이 생각보다 적다면 언제 방향을 다시 잡을 것인가?
- 실물 인형탈을 쓴다면 현장 안전 계획이 있는가?
직접 해보니: 캐릭터 영상, 생각보다 가까이 있다
예전에는 캐릭터 영상 하나를 만들려면 디자인, 애니메이션, 촬영을 각각 맡겨야 했다. 테스트 한 번에도 비용이 꽤 들었다.
요즘은 조금 달라졌다. AI 영상 도구로 캐릭터를 만들고 움직이는 것까지 직접 해볼 수 있다. 교육 시장도 이 흐름을 따라가고 있어서, 2026년 AI 영상 강의들에는 '브랜드 페르소나 생성', '동물 캐릭터 생성', '캐릭터 모션 제작' 같은 과정이 들어가 있다.
그래서 직접 해봤다. 디벨로켓의 캐릭터 '로키'는 원래 2D로 그린 펭귄 캐릭터라 실물 인형탈이 없다. 로키 그림으로 인형탈 버전 캐릭터시트를 만들고, 카피바라 인형탈이 춤추는 영상에서 인형탈만 AI로 로키로 바꿔봤다.
카메라도, 실제 인형탈도 없이 만든 영상이다. 같은 춤, 같은 장면에 캐릭터만 바뀌었다. 인형탈을 실제로 제작하기 전에, 우리 캐릭터가 인형탈이 되면 어떤 모습일지 먼저 확인해볼 수 있다는 점이 가장 좋았다.
직접 만들어볼 수 있으면 첫 테스트의 부담이 훨씬 줄어든다. 부담이 적으면 여러 번 시도해볼 수 있고, 여러 번 시도하다 보면 오래 사랑받는 캐릭터를 만날 가능성도 조금씩 높아지지 않을까.
마무리
정리해보면 이렇다.
- 리센느 'With' 뮤비처럼, 인형탈 하나가 이야깃거리와 2차 콘텐츠로 이어지기도 한다.
- 인형탈이 많이 보이는 건, 브랜드들이 다시 캐릭터에 관심을 갖는 흐름과 닿아 있는 것 같다.
- 캐릭터 광고는 반응이 좋은 편인데, 아직 많이 쓰이지는 않는다. (3.8점 vs 2.7점, 사용률 10%)
- 캐릭터는 시간이 지날수록 쌓이는 자산이다.
- 잘 자란 캐릭터는 영상 → 실물 → 굿즈 순서로 컸다.
- 오래 가꾸는 일이 생각보다 중요하다.
- 마스코트는 브랜드의 본질을 담는 그릇이다.
- AI로 직접 만들어볼 수 있게 되면서, 첫걸음의 부담이 많이 줄었다.
처음에 했던 농담으로 돌아가 보면, 아쉽게도 인형탈 알바가 고수익 알바가 되기는 아직 어려워 보인다. 2026년 인형탈 알바 시급은 1만 2천~1만 5천 원 선이다.
그래도 그 탈 안에서 땀 흘리는 분들 덕분에 캐릭터가 살아 움직이고, 그 캐릭터를 오래 아끼는 브랜드가 벨리곰 같은 이야기를 만든다. 탈 안의 사람도, 탈을 기획하는 사람도 모두 캐릭터를 함께 키우는 셈이다.
내년 계획을 세우고 계신다면, 캐릭터 한 줄 정도는 한번 검토해보셔도 좋을 것 같다.
참고 자료
이 글의 자료 조사는 AI(Claude Code)를 활용해 진행했고, 주요 수치는 아래 원문으로 다시 확인했다. System1·Ipsos 수치는 2차 인용이다.
- 브랜딩이란 무엇인가: 1000번 반복해도 흔들리지 않는 시스템을 만드는 것 (디벨로그)
- 일간리센느 – 뮤비 주인공은 리센느인데 인형탈이 더 바쁜 뮤비 (YouTube Shorts)
- RESCENE (리센느) 'With' Official MV
- 일간스포츠 – '위드'가 '니온' 이겼다…리센느 멜론 1위 (2026.11.4)
- 맥스무비 – 리센느, 디즈니 '헥스: 마녀왕국' 엔딩곡 (2026.11.4)
- 한국경제 – 325만명 몰리더니 200억 벌었다…요즘 핫한 분홍곰 정체 (2026.11.3)
- 아시아경제 – 7000만회 캐릭터 인형, 부산에 '비숑' 실물 뜬다
- Yahoo Sports – Mascot-Reveal Videos Are the Newest College Sports Tradition (2026.5)
- The Social Juice – Brand Mascots are Everywhere (System1 인용, 2026.8)
- 고구마팜 – 인기 마스코트 사례로 알아본 캐릭터 마케팅 전략
- 강원일보 – 웃음과 열정으로 정책 홍보…지자체는 지금 숏폼 전쟁 (2026.11)
- 머니투데이 – 인기 마스코트 쫓아내는 시장님들 속내 (2026.7.31)
- 캐럿 – 대상 코끼리 마스코트 AI 티저 (2026.7.20)
- 코메디닷컴 – 인형탈 알바, 최악의 여름 알바 (2026.7.31)
- 파이낸셜뉴스 – 인형탈 체험기 (2026.6.6)
- 패스트캠퍼스 – 2026 AI 영상 마스터 클래스




저도 요즘 카피바라 인형탈 영상 겁나 뜨는데 저만 그런게 아니었군요 ㄷ..
맞습니다... 그래서 저도 시대흐름 따라갈려고 합니다. 마케터로 전직할까봐요... https://www.youtube.com/@develax_official/shorts