무료로 효과적인 마케팅하는법

신재윤
신재윤
∙∙조회 51
무료로 효과적인 마케팅하는법

스팀 넥스트 페스트

산나비, 스텔 라블레이드, 데이브 더 다이브, 피의 거짓 등이 참가했던 스팀 넥스트 페스트란, 밸브가 1년에 세 번, 일주일씩 여는 행사인데 미출시 PC 게임 데모들을 무료로 체험하고 위시리스트에 담을 수 있게 해주는 자리. 개발자한텐 최고의 무료 노출 기회라 마케팅 창구로 많이 씀.

 

왜 나가야 하냐면

스팀에서 이만한 공짜 노출 기회가 없다. 밸브가 1년에 세 번(2월·6월·10월) 여는데, 일주일 동안 메인 트래픽을 미출시 데모들한테 몰아준다. 평소엔 절대 못 받을 방문자 수가 찍히는 거라, 이 트래픽을 위시리스트로 얼마나 전환시키냐가 출시 초반 성과를 거의 결정한다고 봐도 됨.

단, 한 게임당 평생 딱 한 번만 참가 가능. 급하다고 아무 때나 등록하지 말고 데모랑 마케팅 리소스가 준비된 타이밍에 맞춰 나가는 게 맞음.

 

참가 조건

아래 다 만족해야 참가 가능.

  • Steamworks 개발자 계정 정상 상태
  • 기본 게임 스토어 페이지 공개 상태
  • 신작이어야 함 (기존 게임 프롤로그·미리보기·챕터1은 불가)
  • 행사 시작 시점에 플레이 가능한 데모 보유
  • 행사 종료 이후 정식 출시 예정
  • 넥스트 페스트 참가 이력 없음 (평생 1회)

얼리 액세스나 무료 게임도 참가 가능하고, 출시 시점 자체엔 제한 없음. 넥스트 페스트 끝난 이후이기만 하면 됨.
스팀 웍스 문서 참고

2026년 일정 — 10월 에디션 등록 마감 코앞

에디션행사 기간등록 마감상태
2월2/23 ~ 3/21/5종료
6월6/15 ~ 6/224/27종료
10월10/19 ~ 10/268/31 23:59 (PT)현시점 등록 중

등록 마감은 항상 행사 시작 정확히 49일 전. 다음 에디션도 이 공식으로 역산하면 미리 대비 가능.

10월 에디션 세부 일정은 이렇게 흘러감.

8/31 등록 마감 → 9/7 트레일러용 영상 소재 수집 → 9/21 데모 빌드 제출 마감(프레스 프리뷰 포함 시) → 10/5 필수 항목 전부 제출 마감 → 10/8 트레일러 권한 확정 + 프레스 프리뷰 시작 → 10/19~26 본 행사 → 10/26 종료 후 인기 데모 발표.

패턴으로 외워두면 편함: 5주 전 개발자 프리뷰 → 4주 전 프레스용 빌드 마감 → 2주 전 일반 빌드 마감 → 11일 전 프레스 프리뷰 → 4일 전 트레일러 공개 → 종료 7일 후 결과 발표.

 

등록 & 데모 제출

등록은 기본 게임의 스팀웍스 앱 랜딩 페이지에서 하면 대부분 자동으로 옵션이 뜸. 데모 빌드는 심사에 3~5영업일 걸릴 수 있으니 마감 직전에 몰아서 올리지 말 것. 심사 통과 후 업데이트는 되지만 재심사는 없음. 데모는 미리 공개해도 되고, 밸브는 최소 시작 30분 전 공개를 권장함.


스토어 페이지 세팅

카테고리랑 체험판 노출 설정을 놓치면 데모가 넥스트 페스트 목록에 아예 안 뜨는 사고가 남.

  • 카테고리: 장르 카테고리 최대 1~2개 선택 필수. 안 하면 노출 자체가 안 됨. 태그도 같이 체크
  • 체험판 버튼: 상점 편집 특수 설정에서 체험판 추가, 구매 옵션 위에 노출되도록 설정

데모 안에는 디스코드·포럼·버그 제보 링크로 피드백 채널을 열어두고, 행사 끝나고 내릴 계획이면 그것도 미리 공지해두는 게 좋음. 기본 게임 포럼에 데모 전용 서브 게시판을 만들어 피드백을 한곳에 모으는 것도 방법.

노출 알고리즘, 이게 진짜 핵심임

첫 48시간(1~2일차)은 참가작 전부 거의 동등하게 노출됨. 캐러셀도 랜덤 배치라서, 신생 개발사나 무명 게임도 이 구간엔 대형 퍼블리셔 게임이랑 비슷한 눈높이에서 시작함.

3일차부터는 얘기가 달라짐. 48시간 동안 쌓인 데이터(일일 노출수, 위시리스트 상승률, 클릭/스킵 같은 플레이어 행동)를 기반으로 알고리즘이 개인화를 시작함. 반응 좋았던 게임은 3일차부터 노출이 오히려 2~3배 뛰고, 반응 안 좋았던 건 급격히 빠짐.

결론은 하나. 초반 48시간에 승부를 봐야 함. 이 구간에서 위시리스트·클릭률을 잘 뽑아놔야 3일차 이후 알고리즘이 계속 밀어줌. 다들 1~2일차에 SNS·스트림 화력을 몰아 쓰라고 하는 이유가 여기 있음.

트레일러 & 프레스 프리뷰

밸브 큐레이션팀이 여러 장르·스타일 중 일부를 골라 공식 트레일러에 넣어줌. 기준은 공개 가능한 트레일러 유무, 데모 완성도, 스토어 페이지 최신화 상태 정도. 트레일러 소재는 정해진 마감(9/7 수집, 10/5 최종 제출, 10/8 권한 확정) 안에 내야 반영 가능성이 생김.

프레스 프리뷰(행사 시작 10~11일 전)에는 미디어·크리에이터가 먼저 데모를 볼 수 있음. 이 타이밍에 맞춰 언론·인플루언서 아웃리치를 미리 준비해두면 본 행사 시작과 동시에 콘텐츠가 터지는 효과를 노릴 수 있음.

<공식 트레일러 영상>


라이브스트림, 귀찮아도 하는 게 나음

넥스트 페스트 안에는 개발자가 직접 게임플레이를 보여주는 라이브스트림 섹션이 있음. 선택 사항이고, 최근엔 밸브 공식 통합 스트림 대신 별도 탭에서 개발자 개인 방송을 보여주는 방식으로 바뀜. 스트리밍한 게임이 안 한 게임보다 스토어 페이지 방문이 2~4배 높았다는 얘기가 있을 정도라, 리소스만 되면 해볼 가치 있음. 다만 실시간 방송은 기술 이슈가 생각보다 많이 터지니 미리 몇 번 테스트해두고, 채팅 켜서 실시간으로 소통하는 게 좋음.

<2023년 10월 넥스트 페스트 라이브 중이던 게임들>

행사 전/중/후 타임라인

공식 가이드 말고 마케팅 사례들을 종합하면 대략 30일 로드맵이 자주 나옴.

  • 30일~7일 전: 스토어 페이지 재점검, 데모로 보여줄 범위 확정. 크리에이터 섭외는 20~30명 규모로 미리 시작해야 일정이 맞음. SNS 콘텐츠도 이때 준비
  • 7일~1일 전: 데모 업로드, 라이브스트림 일정 확정, 커뮤니티 공지. 위시리스트·플레이 데이터 분석 도구도 이때 세팅
  • 행사 7일간: 12일차는 화력을 SNS·스트림에 집중(앞서 말한 48시간 룰 때문). 3일차쯤 크리에이터 콘텐츠가 터지도록 조율. 45일차는 커뮤니티 질문 응대와 개발 후기 공유. 6~7일차는 반응 좋았던 콘텐츠 재공유하고 마지막 스트림으로 마무리
  • 행사 끝난 후: 데모를 바로 안 내리고 유지하면 위시리스트가 추가로 더 들어옴(20~30% 추가 증가 사례 있음). 크리에이터 콘텐츠도 계속 써먹을 수 있음

데모 만들 때 참고할 것들

  • 시작하자마자 로고·스튜디오 애니메이션으로 시간 끌지 말고 바로 게임플레이로 진입시킬 것. 플레이어들이 데모 하나에 쓰는 시간은 생각보다 길지 않음
  • 데모 길이는 15~25분 정도가 완결된 경험을 주기 좋은 기준
  • 튜토리얼은 텍스트박스 설명보다 플레이하며 자연스럽게 익히는 방식이 나음
  • 데모 종료 화면에 위시리스트 버튼을 딱 배치하면 전환율이 확 오름
  • 다운로드 대비 위시리스트 전환율은 10~20%면 평균 이상, 5% 미만이면 데모나 스토어 페이지 자체를 점검해볼 필요 있음

(전환율·30일 로드맵·스트리밍 효과 관련 수치는 밸브 공식 통계가 아니라 여러 마케팅 자료에서 나온 업계 경험치임. 참고만 하고 맹신은 금물.)

대강 알아본 것들이 이 정도이고 스팀은 넥스트 페스트 전 zoom으로 라이브 QnA를 진행하고 녹화본도 남겨놓으니 참고하면 좋다. (영포자들은 밑에 뜨는 gemini 요약 사용하면 좋다, 경험담이다)
스팀 디벨롭 유튜브 채널