Photon이란?

Photon 정리
네트워크 공부 · 지금까지 따로 정리했던 Relay, Shared Mode, RPC가 사실 다 이 Photon이라는 하나의 생태계 안에 속한 부분 개념들이었다. 오늘은 전체 그림을 한 번에 맞춰본다.
정의
Photon = 서버 인프라를 직접 안 만들어도 멀티플레이어 게임을 만들 수 있게 해주는 회사(SaaS)
제품 라인업
시간 순으로 PUN → Bolt → Fusion으로 이어지고, 별개로 물리 동기화 특화된 Quantum 라인이 있다.
| 제품 | 특징 |
|---|---|
| PUN | 가장 오래된 제품. Unity 전용, RPC 중심의 단순한 구조. 10년 넘게 업계 표준으로 쓰였음 |
| Bolt | PUN과 Fusion 사이 과도기 제품. 지금은 사실상 안 쓰임 |
| Fusion | 최신 세대 통합 프레임워크. Host / Server(Dedicated) / Shared Mode를 하나의 SDK 안에서 다 지원 |
| Quantum | 결정론적(Deterministic) 물리 시뮬레이션 특화. 경쟁·격투 게임처럼 정밀 동기화가 중요한 장르용 |
포톤 공식 입장도 "PUN이 오래 이끌어왔지만 새 프로젝트는 Fusion을 쓰라"고 명시함. 지금은 세대교체 끝난 상태고 PUN은 유지보수 단계로 보임.
1. Fusion이 정확히 뭘 지원하나
- GameMode 3종: Host / Server / Shared 중 세션 시작 시 하나를 확정 → 한 세션 안에서 섞어 쓸 수 없음 (Shared Mode 정리할 때 이미 짚었던 내용)
- 스펙: 최대 200명 이상, 60~120Hz 틱레이트
- 성능: 경쟁 엔진 대비 대역폭 6배, 서버 CPU 사용량 30배 감소
- 비용: 20 CCU까지 무료 — 혼자 개발할 땐 부담 없음
2. 오늘까지 배운 개념, Fusion 안 어디에 있나
| 개념 | Fusion 내 위치 | 성격 |
|---|---|---|
| Shared Mode | Fusion이 제공하는 GameMode 중 하나 | Photon 고유 개념·구현 |
| Relay | Host Mode 쓸 때 뒤에서 자동으로 붙는 연결 인프라 | 업계 범용 개념 |
| RPC | 상태가 아닌 순간 이벤트 처리 문법 | 업계 범용 개념 (Unreal, Unity Netcode 등에도 동일하게 존재) |
→ Fusion이라는 하나의 프레임워크 아래, Photon만의 것과 업계 범용인 것이 섞여서 쓰이는 구조.
3. 경쟁 SDK 비교
| Photon | Unity Netcode | Steamworks | EOS | |
|---|---|---|---|---|
| 서버 인프라 제공 | O (클라우드 상시 제공) | X (직접 호스팅 필요) | 일부 (Steam Relay만) | 일부 (Epic Relay만) |
| 플랫폼 종속성 | 없음 (크로스플랫폼) | 없음 | Steam 계정 필요 | Epic 계정 관련 |
| 결정론적 동기화 | Quantum으로 지원 | 미지원 (직접 구현 필요) | 미지원 | 미지원 |
| 유료 여부 | CCU 기준 과금, 무료 티어 있음 | 무료 (Unity 라이선스 별도) | 무료 | 무료 |
→ Photon의 핵심 차별점은 "서버 인프라 자체를 통째로 클라우드로 제공한다"는 것.
Unity Netcode나 Steamworks/EOS는 트랜스포트 레이어만 제공하고 서버 호스팅은 개발자가 알아서 해야 하는데,
Photon은 그 부분까지 다 서비스로 감싸서 판다는 게 다름.
공부하며 궁금했던 것
Q. Photon만의 개념이랑 원래 업계에 있던 개념이 계속 헷갈렸는데?
- NAT, Hole Punching, Relay, Host/Dedicated 구조, RPC → 다 업계 범용. Photon이 발명한 거 아님. Unity Netcode, Steamworks, EOS, Unreal Engine도 각자 이름으로 같은 개념을 가짐
- Shared Mode라는 이름과 구현(클라우드 상시 경유 + 권위 분산) → 진짜 Photon 계보(PUN→Bolt→Fusion)만의 것
정리하면: "Shared Mode를 안다" = 포톤이라는 특정 SDK의 API를 안다는 뜻. "RPC를 안다" = 업계 표준 개념을 안다는 뜻. 둘의 무게감이 다르다.
관련 사례 — Fusion/Photon 실사용 게임
유명한 것
- VRChat
- Stumble Guys (Quantum, DAU 2,500만)
- 33 Immortals (Quantum, Spiritfarer 만든 Thunder Lotus 제작)
- R.E.P.O. (870만 장)
- Phasmophobia
- PEAK
인디·중견급 화제작
- Paddle Paddle Paddle
- Roadside Research
- B.E.A.S.T.
- Atomic Picnic
- Windblown (데드셀 만든 Motion Twin 제작)
게임 몇 개는 처음 들어보긴 한다
오늘의 요약
- Photon은 서버 없이 멀티플레이를 만들 수 있게 해주는 회사고, 지금은 PUN → Fusion으로 세대교체 끝난 상태다.
- Fusion은 지금까지 정리했던 Shared Mode, Relay, RPC를 다 품고 있는 상위 프레임워크였고, 그 안에서 Photon 고유 개념(Shared Mode)과 업계 범용 개념(Relay, RPC)이 같이 쓰인다.
- VRChat, R.E.P.O.,PEAK 처럼 실제로 이름 아는 게임들도 Fusion/Quantum 기반이라는 걸 확인하고 나니, 오늘까지 공부한 게 실제 상용 게임 규모에서도 쓰이는 개념이라는 게 체감됐다.


![[Unity] 제네릭과 가변성(variance)](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/gmumdev/1791297148427-udtfz5/_____.png)
