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강성현

@sy77choi

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계속 쓰는 것들입니다. 누르면 묶어 둔 글을 모아 봅니다.

Unity12편C#17편

태그

#C# 프로그래밍16#Unity11#반복문2#델리게이트1#배열1#상속1#생명주기1#이벤트1
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2026년 11월

4편
09
월
Unity) Coroutine (코루틴)

.

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07
토
Unity) Delegate(델리게이트) , Event(이벤트)

1. Delegate(델리게이트) 메서드 자체를 인자로 넘겨주는 형식 입니다. (함수 x) 하지만, 델리게이트를 직접 선언하는 경우보다는 뒤에 나올 ==Action==과 ==Func== 을 사용을 하는 경우가 많다. 1-1) Invoke 델리게이트 객체가 참조하고 있는 실제 메서드를 안전하고 명시적으로 실행시키는 명령어 입니다. - Invoke가 없어도 실

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04
수
Unity) LayerMask

LayerMask 란 오브젝트를 Layer 별로 묶어놓고, 특정 묶음끼리만 부딪히게 하거나 통과할 수 있도록 하는 기능입니다.

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02
월
Unity ) NavMesh

NavMesh는 Unity가 제공하는 내장 네비게이션 시스템이다.

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2026년 10월

3편
22
목
Unity) ScriptableObject

게임 오브젝트에 컴포넌트로 붙지 않고 프로젝트의 에셋으로 존재하는 데이터 그릇

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21
수
Unity 6 ) InputSystem

Unity 6버전 InputSystem는 Action 으로 구현되어 있어 입력이 생기면 정해둔 메서드가 불린다.

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19
월
Unity) Behavior Tree

Tree 의 기본 구조 1. 순환하지 않을 것 2. 부모는 무조건 하나만 존재할 것 상태패턴과 Behaviour Tree의 차이 상태패턴 장점 : 1. 로직마다 해야할 일들이 명확하고 전이 조건이 확실하기 때문에 로직 컨트롤이 단순해진다. 2. 메인 컨트롤러 단에서도 현재 상태를 알 필요 없이 현재 상태를 호출해주기만 하면 된다. Behaviour Tree

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2026년 9월

8편
21
월
Unity) InputManager

.

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21
월
Transform

Transform

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15
화
Unity) 라이프사이클, 이벤트함수

라이프 사이클이란 유니티 엔진 시스템상 어느 타이밍에 무엇을 호출하는지에 대한 생명주기입니다.

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09
수
제네릭

제네릭(generic)이란 클래스나 메서드가 다룰 형식을 정하지 않고, 쓰는 쪽에서 정하게 하는 문법입니다.

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08
화
인터페이스

인터페이스(interface)는 특정 동작들을 공통적으로 가지고 있는 것들을 분류하기 위한 용도로 사용됩니다.

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03
목
Unity) Scene

씬 (Scene)이란 Hierarchy에 놓인 게임 오브젝트와 그 설정을 담아 둔 파일입니다.

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02
수
Unity) gameObject 와 Component

gameObject : 컴포넌트를 담는 그릇 / Component : 게임에서 오브젝트와 동작에 관한 기본 구성 요소

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01
화
추상클래스

추상클래스란 그 자체로는 인스턴스를 만들 수 없고, 물려받는 용도로만 쓰이는 클래스입니다.

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2026년 8월

15편
31
월
상속

상속이란, 공통된 부분을 한 클래스에 두고, 차이나는 부분만 따로 정의 하는 문법입니다.

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25
화
객체지향에 관하여

객체지향이란 객체들이 모여 서로 상호협력하면서 데이터를 처리하는 방식입니다.

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21
금
클래스

클래스(Class)란 데이터와 동작을 함께 담아 새로운 형식을 만드는 설계도입니다.

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20
목
열거형 (enum)

열거형은 정해진 몇 가지 값에 이름을 붙여 하나의 자료형으로 만드는 문법 입니다.

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20
목
구조체

구조체(struct)는 관련 있는 값 여러개를 묶어 하나의 형식으로 만드는 문법입니다.

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