Unity 네트워크 구조 정리 - 호스트 방식 vs 데디케이트 서버

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멀티플레이 게임을 만들려면 네트워크 구조를 먼저 정해야 한다. 큰 틀에서 보면 딱 두 가지 방식으로 나뉜다.
한 줄 정의: 중앙 서버 없이 플레이어끼리 직접 통신(Peer To Peer)

장점
단점
예시 게임
- 던전앤파이터, 스트리트 파이터, 스타크래프트
한 줄 정의: 클라이언트 한 명이 서버도 겸함

장점
단점
예시 게임
- Left4Dead2, Meccha Chameleon, Palworld
한 줄 정의: 게임 로직만 전담해서 항상 켜져 있는 독립된 서버

장점
단점
예시 게임
- 오버워치, League Of Legends, PUBG
| 구분 | Listen Server | P2P | Dedicated Server |
|---|---|---|---|
| 비용 | 낮음 | 낮음 | 높음 |
| 치팅 방지 | 약함 | 매우 약함 | 강함 |
| 성능 안정성 | 호스트 의존 | 각 클라이언트 의존 | 서버 스펙에 따라 일정 |
| 구현 난이도 | 낮음~중간 | 중간 | 중간~높음 |
| 호스트 이탈 리스크 | 있음 | 있음 | 없음 |
| 실무 채택도 | 높음 | 매우 낮음 | 높음 |
표 너무 못생겼다
소규모/포트폴리오 프로젝트면 Listen Server로 시작하는 게 합리적. 나중에 필요하면 데디케이트로 전환.
다음에 볼만한 것
권위 모델 중간 지점
- Shared 모드 (Photon Fusion Shared Mode 등 - 권위 분산/로테이션 방식)
전송/연결 방식 (별도 축)
- Relay 서버 (Unity Relay, Photon Relay - NAT 우회 중계)
실제 서비스/SDK 비교
- Steam(Steamworks) 서버 방식
- Photon Fusion의 Host Mode / Client-Server Mode / Shared Mode 차이
- EOS(Epic Online Services) 네트워크 구조

게임 개발자로 취업을 준비하다 보면 이런 고민을 하게 됩니다. 포트폴리오는 대체 뭘 만들어야 하지? Unity로 게임을 하나 만들어봤다. C도 어느 정도 공부했다. 강의를 따라 게임을 완성하기도 했다. 그런데 막상 게임회사 채용공고를 찾아보면 자신감이 떨어진다. 이 정도로 취업할 수 있을까? 포트폴리오는 단순히 게임을 하나 완성했다는 사실을 보여주는 자료가

Meta(구 Facebook)가 2026년 9월 24일 '메타 커넥트 2026' 에서 호라이즌 크리에이트(Horizon Create) 와 호라이즌 스튜디오(Horizon Studio)를 공개했습니다. 만들고 싶은 게임을 자기 말로 설명하면 AI에이전트가 플레이 가능한 2D, 3D게임을 만들어주는 도구입니다. 메타사는 과거서부터 AI를 활용하여 게임을 만들게
![[Unity] AI를 사용한 프로토타이핑 파이프라인](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/user_1776858831954/1790480885809-tfnj78/captured.png)
ㅇㅇ

게임 개발자로 취업을 준비하다 보면 이런 고민을 하게 됩니다. 포트폴리오는 대체 뭘 만들어야 하지? Unity로 게임을 하나 만들어봤다. C도 어느 정도 공부했다. 강의를 따라 게임을 완성하기도 했다. 그런데 막상 게임회사 채용공고를 찾아보면 자신감이 떨어진다. 이 정도로 취업할 수 있을까? 포트폴리오는 단순히 게임을 하나 완성했다는 사실을 보여주는 자료가


Meta(구 Facebook)가 2026년 9월 24일 '메타 커넥트 2026' 에서 호라이즌 크리에이트(Horizon Create) 와 호라이즌 스튜디오(Horizon Studio)를 공개했습니다. 만들고 싶은 게임을 자기 말로 설명하면 AI에이전트가 플레이 가능한 2D, 3D게임을 만들어주는 도구입니다. 메타사는 과거서부터 AI를 활용하여 게임을 만들게
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