Unity 네트워크 구조 정리 - 호스트 방식 vs 데디케이트 서버

멀티플레이 게임을 만들려면 네트워크 구조를 먼저 정해야 한다. 큰 틀에서 보면 딱 두 가지 방식으로 나뉜다.
한 줄 정의: 중앙 서버 없이 플레이어끼리 직접 통신(Peer To Peer)

장점
단점
예시 게임
- 던전앤파이터, 스트리트 파이터, 스타크래프트
한 줄 정의: 클라이언트 한 명이 서버도 겸함

장점
단점
예시 게임
- Left4Dead2, Meccha Chameleon, Palworld
한 줄 정의: 게임 로직만 전담해서 항상 켜져 있는 독립된 서버

장점
단점
예시 게임
- 오버워치, League Of Legends, PUBG
| 구분 | Listen Server | P2P | Dedicated Server |
|---|---|---|---|
| 비용 | 낮음 | 낮음 | 높음 |
| 치팅 방지 | 약함 | 매우 약함 | 강함 |
| 성능 안정성 | 호스트 의존 | 각 클라이언트 의존 | 서버 스펙에 따라 일정 |
| 구현 난이도 | 낮음~중간 | 중간 | 중간~높음 |
| 호스트 이탈 리스크 | 있음 | 있음 | 없음 |
| 실무 채택도 | 높음 | 매우 낮음 | 높음 |
표 너무 못생겼다
소규모/포트폴리오 프로젝트면 Listen Server로 시작하는 게 합리적. 나중에 필요하면 데디케이트로 전환.
다음에 볼만한 것
권위 모델 중간 지점
- Shared 모드 (Photon Fusion Shared Mode 등 - 권위 분산/로테이션 방식)
전송/연결 방식 (별도 축)
- Relay 서버 (Unity Relay, Photon Relay - NAT 우회 중계)
실제 서비스/SDK 비교
- Steam(Steamworks) 서버 방식
- Photon Fusion의 Host Mode / Client-Server Mode / Shared Mode 차이
- EOS(Epic Online Services) 네트워크 구조
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ㅇㅇ
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