Unity 네트워크 구조 정리 - 호스트 방식 vs 데디케이트 서버

신재윤
신재윤
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Unity 네트워크 구조 정리 - 호스트 방식 vs 데디케이트 서버

Unity 네트워크 구조 정리 - 호스트 방식 vs 데디케이트 서버

왜 정리하냐

멀티플레이 게임을 만들려면 네트워크 구조를 먼저 정해야 한다. 큰 틀에서 보면 딱 두 가지 방식으로 나뉜다.

  1. 호스트 방식 (P2P / Listen Server)
  2. 데디케이트 서버 방식 (Dedicated Server)

1-1.P2P(호스트 방식)

한 줄 정의: 중앙 서버 없이 플레이어끼리 직접 통신(Peer To Peer)

장점

  • 중앙서버가 없기 때문에 중앙서버가 변조되거나 해킹에 노출되지 않음(이 장점을 살린것이 블록체인)
  • 서버 인프라 필요 없음 -> 비용 필요X
  • 피어 수가 늘어나면 파일 전송 속도가 올라감

단점

  • 모든 클라이언트가 서버 역할을 겸함으로 자신의 IP주소가 다른 클라이언트에 노출됨
  • 치팅 방지가 거의 불가능 (각자 자기 클라이언트에서 판정하니 조작 여지가 큼)
  • 실무에서 거의 안 씀 → 라이브러리/엔진 지원이 빈약함
  • 작업의 분담으로 인해 원활한 서비스를 위해서는 클라이언트 컴퓨터의 성능이 높아야 함
  • 피어 수가 적으면 전송 속도가 떨어짐

예시 게임
- 던전앤파이터, 스트리트 파이터, 스타크래프트


1-2.Listen Server(호스트 방식)

한 줄 정의: 클라이언트 한 명이 서버도 겸함

장점

  • 호스트가 중심이므로 최소한 판정 기준은 하나로 통일됨(호스트 제외)
  • 서버 인프라 필요 없음 -> 비용 필요X
  • 구현 비교적 간단

단점

  • 호스트의 PC/인터넷 성능이 전체 게임 성능을 결정
  • 호스트 이탈 시, 해당 로직 구현 없으면 방이 터짐(마이그레이션 로직)
  • 호스트가 곧 서버 권한을 가지므로 호스트 클라이언트의 치팅에 취약

예시 게임
- Left4Dead2, Meccha Chameleon, Palworld


2.데디케이트 서버 방식 (Dedicated Server)

한 줄 정의: 게임 로직만 전담해서 항상 켜져 있는 독립된 서버

장점

  • 서버 성능이 플레이어 환경과 무관 → 안정적인 성능
  • 클라이언트는 입력만 보내고 서버가 검증 → 모드/운영 관리 용이(추방, 세팅, 플러그인)
  • 플레이어가 없어도 월드 상태 유지 가능

단점

  • 서버 운영 비용 발생
  • 구현 복잡도 높음
  • 지역별 레이턴시, 로드밸런싱 같은 운영 이슈

예시 게임
- 오버워치, League Of Legends, PUBG


3.비교 요약

구분Listen ServerP2PDedicated Server
비용낮음낮음높음
치팅 방지약함매우 약함강함
성능 안정성호스트 의존각 클라이언트 의존서버 스펙에 따라 일정
구현 난이도낮음~중간중간중간~높음
호스트 이탈 리스크있음있음없음
실무 채택도높음매우 낮음높음

표 너무 못생겼다


오늘의 요약

소규모/포트폴리오 프로젝트면 Listen Server로 시작하는 게 합리적. 나중에 필요하면 데디케이트로 전환.

 

다음에 볼만한 것

권위 모델 중간 지점

  • Shared 모드 (Photon Fusion Shared Mode 등 - 권위 분산/로테이션 방식)

전송/연결 방식 (별도 축)

  • Relay 서버 (Unity Relay, Photon Relay - NAT 우회 중계)

실제 서비스/SDK 비교

  • Steam(Steamworks) 서버 방식
  • Photon Fusion의 Host Mode / Client-Server Mode / Shared Mode 차이
  • EOS(Epic Online Services) 네트워크 구조