언리얼 엔진 6 나온다는데 지금 언리얼 배워도 되나?


혹시 언리얼 엔진 6 출시 소식을 들어보셨나요? 지난 5월 공개되어, 6월에 이르러 에픽게임즈가 공식 개발 계획과 일정을 밝혔는데요. 현재까지 시중에 쓰이던 언리얼 엔진 5에서 개발 접근성 및 협업 편의성을 높이고, AI 연동도 고려하여 개발될 예정이라고 합니다.

위 내용만 보면 기존 버전에서 한 단계 업데이트할 예정인 것 같지만, 의외로 관련 포럼에서는 이번 업데이트를 두고 우려하는 목소리가 나오기도 했는데요. 언리얼 엔진 5에서 6으로 넘어가며 바뀌는 기능이 있기 때문입니다.
그렇다면, 이런 의문이 드실 수 있을 것 같은데요.
“이런 상황에서 언리얼 엔진 공부를 해도 될까? 🤔”
언리얼 엔진 6에서 어떤 점이 어떻게 바뀌는지, 그리고 6이 나오기 전인 지금 언리얼 엔진 개발자로 한 발을 내딛어도 될지! 한 번 알아보았습니다 🔎
※ 언리얼 엔진 6은 아직 개발 단계이며, 명확하지 않은 내용이 많습니다. 본문 내용은 현재까지 알려진 내용 및 기존 언리얼 엔진 환경에 대한 인사이트를 기반으로 인간이 직접 팩트체크하면서.........................😵💫 작성한 점 참고 부탁드립니다.
언리얼 엔진 6에 일어날 대표적인 변화는 다음과 같습니다.

1. Verse 기반 프로그래밍 모델
현재 UNREAL EDITOR FOR FORTNITE에 한정하여 쓰이던 프로그래밍 언어, ‘Verse’가 언리얼 엔진에 본격적으로 투입되어 개발 접근성을 높일 예정입니다.
2. 이식성
여러 게임, 엔진에 옮겨서 쓸 수 있는 공용 규격을 엔진 차원에서 지원하고자 합니다. 쉽게 말해, 포트나이트에서 구매한 의상을 다른 개발사의 게임에서도 입을 수 있고, 반대 케이스도 가능하도록 만드는 걸 목표로 합니다.
3. MCP 연동
Claude 및 Gemini 등의 AI 모델과 연결하여 사용하는 MCP(Model Context Protocol)를 지원하여 창의성 및 생산성 향상을 도모하고자 합니다.
핵심은 Verse
Verse를 처음 보는 분도 계실 것 같은데요. Verse는 언리얼 엔진과 마찬가지로 에픽게임즈가 만든 프로그래밍 언어로, 2023년 UEFN(포트나이트용 에디터)에서 먼저 공개되었습니다. 에픽게임즈는 Verse를 기존 프로그래밍 언어와 다르게 게임에 특화된 언어라고 소개하고 있는데요.
어떤 점이 다른지 궁금하신가요? 기존에 언리얼 엔진에서 주로 쓰인 C++와, 이번에 새로 적용될 Verse로 동일한 예제를 다뤄 보겠습니다!

※ 개념 설명을 위해 단순화한 코드로, 실제 컴파일 시 달라질 수 있습니다.
보시다시피, Verse는 C++ 대비 더 직관적인 코드를 사용하여 게임 시스템 개발 편의성을 높였는데요. 개발사에서는 프로그래밍 경험이 전혀 없더라도 자사가 제공한 문서를 통해 언어의 기초와 핵심 프로그래밍 개념을 배울 수 있다라고 홍보하고 있습니다.
블로그에서는 이렇게 소개드렸지만, 디벨로그니까 조금 더 자세한 내용을 적어볼까 하는데요!
위 내용은 C++와 Verse를 쉽게 비교하기 위한 사례일 뿐이고, 실제 Verse는 그보다 더 많은 장점을 갖고 있습니다. 그 중 한 가지를 소개해드릴게요.
Verse의 주요 특징 중 하나는 액션이 실패할 경우 변경을 확정하지 않고 기존 값으로 돌아가는 구조를 언어 차원에서 제공한다는 점인데요.
예를 들어, 온라인 게임에서 판매자 A와 구매자 B가 거래를 진행한다고 가정해 봅시다. 거래는 A의 인벤토리에서 아이템을 빼고, B의 인벤토리에 아이템을 넣는 여러 단계로 이루어집니다. 단, 거래 도중 갑자기 레이드 알림이 떠서 거래창과 충돌했다거나, 화면을 더블클릭하면서 예기치 못한 오류가 발생해 거래가 멈추면 어떻게 될까요?
C++을 메인으로 하던 기존 게임 코드의 경우, 이런 중간 실패 단계가 발생할 때 어떻게 대처할지 미리 세세히 작성해두지 않으면 아이템이 아예 증발하거나, A와 B 모두 아이템을 갖게 되는(복사) 등의 오류가 발생할 수 있습니다. 이러한 현상을 막기 위해 '거래 창이 사라졌을때 A와 B의 인벤토리에 아이템이 정상적으로 사라지고/남았는지 확인한다' , '만약 A의 인벤토리에만 아이템이 남았을 경우 '거래가 취소되었습니다'를 출력한다', '만약 A와 B 모두에게 아이템이 복사되었을 경우 오류로 판정하고 거래 로직을 다시 시행한다'... 거래 시스템 하나를 구현하는데 들어가는 코드가 늘어나는 거죠.
반면에, Verse는 기본적으로 실패가 발생하면 결과를 확정하지 않고 이전 상태로 되돌리는 구조를 언어 차원에서 제공합니다. 거래 과정 전체를 트랜잭션으로 묶고, '아이템이 B의 인벤토리에 정상적으로 들어갔는가'를 실패 조건으로 지정하면 거래 도중 중간 실패가 발생하더라도 아이템 복사, 증발 등의 오류가 발생하지 않고 거래 시작 전 상태로 돌아가는 거죠. 단계별 복구 코드를 일일이 작성하는 번거로움 없이요!
이미 코드를 섬세하게 짜 온 게임사라면 "그냥 원래 쓰던 C++ 그대로 쓰면 되지 않나?"라고 생각할 수 있습니다. Verse와 유사한 안전 장치를 미리 구현해 두었을 수도 있죠! 하지만 Verse의 의의는 사람들이 게임 개발에 조금 더 쉽게 접근할 수 있는 계단을 마련하는 것에 있습니다.
왜 이런 선택을 했는지는 다양한 추측을 해볼 수 있지만, 일각에서는 이를 UGC 플랫폼 전략과 연결하여 해석하고 있습니다.
오늘날 게임 시장에서는 일부 대형 게임사에만 의존하는 형태에서 벗어나 유저 차원에서 직접 게임 콘텐츠, 더 나아가 게임 자체를 만드는 케이스가 늘고 있는데요. (메이플스토리 월드, 로블록스 등) Verse를 채택할 예정인 언리얼 엔진 6는 개발 허들을 낮춤으로써 앞으로의 시장에서 새로운 기회를 제공할 것으로 예상됩니다.
Verse 도입 후 사용 중단이 예고된 블루프린트
동시에, 언리얼 엔진 6 출시 후 시간이 지나면 기존 언리얼 엔진에서 자주 쓰이던 블루프린트가 사용 중단될 예정이라고 하는데요. 이것 때문에 해외 커뮤니티에서 쟁점이 되기도 했습니다.

블루프린트는 기존 언리얼 엔진 에디터에서 지원하는 노드 기반 비주얼 스크립팅 기능입니다. 코딩 언어를 직접 타이핑하는 게 아니라, 보이는 코드를 연결해서 코딩하는 거죠. 그만큼 성능이나 확장성에 한계가 있지만, 언어로만 코딩할 때보다 더 쉽게 접근할 수 있는 게 장점인데요.

블루프린트로 대부분의 기능을 구현한 것으로 알려진 클레르 옵스퀴르:33원정대
그럼에도 불구하고 언리얼 엔진 블루프린트로 게임플레이 시스템 대부분을 구성한 게임이 있을 만큼, 블루프린트에서 제공하는 기능도 상당한 편이죠.
개발사 측에서는 언리얼 엔진 6 출시 후 프레임워크가 충분히 성숙되면 기존에 쓰이던 액터 및 블루프린트를 사용 중단하겠다고 밝혔습니다. 물론, 이미 블루프린트로 만든 프로젝트를 새로운 환경에 맞춰 변환하는 별도의 툴이 제공될 예정이나, 블루프린트 기능을 지금처럼 활발하게 쓰는 건 어려울 것으로 예상됩니다.
엔진이 바뀌면 언제쯤부터 실제 산업에 적용되는 걸까?

그래프를 보면, 대체로 신규 버전이 정식으로 나온 해부터 언리얼 엔진 게임의 5개 중 1개는 최신 엔진을 사용하고, 그다음 해부터 신규 엔진 비중이 늘어나는 모습을 보이는데요. 신규 엔진을 적극적으로 사용하려는 개발자도 있지만, 이미 장기간 진행되어 온 대형 프로젝트가 있는 경우에는 기존 엔진을 그대로 사용하는 경우도 많은 편이기 때문입니다.
다만, 언리얼 엔진 3=>4 당시에는 구독료를 획기적으로 낮춰서 시작해 이듬해 2015년 3월에 사용료를 무료로 전환했기 때문에 위와 같은 그래프가 되었으며, 3=>4만큼 큰 혜택이 없는 언리얼 엔진 5는 4가 처음 도입될 당시보다 약간 더디게 비중을 차지하는 형세를 보이는데요. 이 상황에서 언리얼 엔진 6이 도입될 경우, 지금까지의 추세와 다르게 언리얼 엔진 6이 제대로 자리 잡기까지 시간이 좀 더 걸릴 수도 있을 것으로 보입니다.
기존 엔진을 그대로 쓰면 안 되나?
물론, 구버전 엔진으로도 게임 서비스가 가능합니다. 다만 오늘날 게임 트렌드에 맞춘 언리얼 엔진 6처럼, 게임엔진은 갈수록 그 시대의 흐름에 맞는 엔진을 개발하여 출시하기 때문에 최신 엔진을 사용할수록 새 플랫폼 요건과 신기능에 대응하기 쉽습니다.

플랫폼에 따라 상위 버전 엔진이 요구되기도 합니다. 예를 들어, 구글 플레이스토어는 26년 8월 31일부터 신규 앱과 업데이트 모두 API 레벨 36 (Android 16) 이상을 타겟팅해야 한다고 발표했는데요. (Wear OS 등 이전 버전과 호환되는 일부 기기용 앱 제외) 같은 시기에 언리얼 엔진은 5.8.2 핫픽스(8월 25일)를 통해 안드로이드 타깃 SDK를 API 36으로 올려 이러한 수요에 대응했죠.
따라서, 새로운 버전의 엔진이 나왔을 때 ‘기존 버전 엔진은 아예 안 쓴다’고 단정 짓기도, ‘신규 엔진을 꼭 써야 한다’고 말하기도 어렵습니다. 변화에 민감하거나 플랫폼 종속성이 높을 경우에는 신규 버전 엔진 사용이 필수가 되지만, 그렇지 않은 업계는 내부 사정에 따라 기존 엔진을 그대로 가져가기도 하기 때문입니다.



어쨌든, 지금 언리얼 엔진을 배워봤자 오래 못 쓰네?
버전이 바뀌더라도 엔진의 뼈대까지 바뀌지는 않습니다. 기본 원리와 C++ 기반, 렌더링, 에디터 작업 흐름은 기존과 비슷하게 유지되지만 게임플레이를 짜는 방식이 달라지는 거죠. 게다가 언리얼 엔진에서 C++가 차지하던 영역 중 다수를 Verse가 가져간다고 해도, C++은 여전히 현역이 될 예정입니다. 결국 Verse는 C++와 완전히 분리된 게 아니라, C++ 코드를 다르게 호출하는 구조이기 때문이죠.
쉽게 말해, 가솔린차를 전기차로 바꾸는 것과 비슷하다고 볼 수 있습니다. 운전면허는 그대로 적용되고, 핸들이나 브레이크 등의 기능도 그대로지만 전기차 특성상 새로 배워야 하는 부분이 생기는 것처럼요.

따라서, 지금 언리얼 엔진에 관심이 있으며, 이쪽 분야로의 취업을 희망하신다면 현존하는 언리얼 엔진 5 수업 위주로 시작해도 괜찮다고 말씀드리고 싶습니다.
언리얼 엔진 6이 정식 출시 및 시장에서 자리 잡기까지는 앞으로 상당한 시간이 소요될 것으로 보이며, 그 전후로 언리얼 엔진 5와 6이 공존하는 환경이 조성될 것이고, 위의 게임사 사례와 같이 이전 엔진에서 시작하여 신규 엔진으로 넘어가는 케이스도 많이 생길 것이기 때문이죠.
지금까지 언리얼 엔진 6에 관한 인사이트를 알아보았습니다!
국내외를 막론하고 언리얼 엔진 6 관련 기대와 우려가 많이 나오고 있는 요즘, 이미 언리얼 엔진을 공부 중이시거나, 공부하기를 선택한 분들께 조금이나마 걱정을 덜 수 있는 글이 되었으면 좋겠습니다 😊




