AI가 있는데 게임 기획자가 아직도 중요할까요?

김지희
김지희
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AI가 있는데 게임 기획자가 아직도 중요할까요?

바이브 코딩 유행이 번지고 있습니다.

라는 말은 많이 보셨겠지만, 요즘 트렌드는 그동안의 바이브 코딩 유행과는 다른 양상을 보이고 있습니다.

업무나 일상을 편하게 해주는 유틸리티 프로그램 (뽀모도로 타이머, 투두리스트 등), 간단한 텍스트 게임 및 심리테스트 위주로 유행하던 플로우에서 벗어나, 더 복잡한 게임에 도전하는 사람이 늘었기 때문이죠.

이렇게 아이디어와 시간만 있으면 누구나 게임을 만들 수 있게 된 요즘. 게임 기획 쪽 커리어를 목표하는 분들께서는 다소 심경이 복잡하실 수도 있을 것 같은데요.

“AI 때문에 앞으로 게임 기획자의 역할이 축소될까?”

이 부분을 지금부터 한 번 알아보겠습니다!


다시 바이브 코딩 유행 얘기로 돌아가자면, 이러한 웹게임 유행을 두고 일부 비판의 목소리가 나오기 시작했는데요. 주요 쟁점은 이것이었습니다.

‘재미가 없다.’

‘게임에 대한 이해 없이 만든 것 같다.’

물론, 이렇게 웹으로 배포되는 게임 중 다수는 전문 게임과 경쟁하는 대신 ‘취미 영역에서 만들고 즐기는’ 인디게임에 가깝습니다. 취미로 만든 게임에 이런 혹평을 하는 게 불편하다는 여론도 다수 있었죠. 따라서, 본 게시글에서는 게임 자체의 퀄리티를 떠나 ‘왜 AI로 만든 게임은 재미없다는 평가를 받는 경우가 많은가’만을 다뤄 보겠습니다.

AI가 만드는 건 게임 뿐

게임을 만든다고 하면 뭐가 가장 먼저 필요할 것 같은가요? 주제, 테마, 시스템 등 다양한 답변이 나올 것 같은데요.

 

글 쓰기 전에 사전 조사 차원에서 직접 claude한테 시켜봤습니다.

그중 하나로, 아이디어만 갖고 만드는 AI 게임은 대체로 이런 구조에서 시작하게 됩니다. 유저는 테마와 필요한 사항만을 언급하고, AI는 유저의 요구사항을 바탕으로 가장 무난한 게임을 선보이죠.

글 쓰기 전에 사전 조사 차원에서 직접 claude한테 시켜봤습니다.

이 때, 유저는 AI가 생성한 콘텐츠를 보며 ‘내가 생각했던 아이디어가 바로 이거다’라고 착각하게 됩니다. 그리고 그 콘텐츠를 기반으로 아이디어 디벨롭 과정에 들어가죠.

When you give a generative-A.I. program a prompt, you are making very few choices; if you supply a hundred-word prompt, you have made on the order of a hundred choices. If an A.I. generates a ten-thousand-word story based on your prompt, it has to fill in for all of the choices that you are not making.

생성형 AI에 프롬프트를 넣을 때 당신은 아주 적은 선택만 합니다. 100단어짜리 프롬프트를 넣으면 약 100번의 선택을 한 셈이죠. AI가 이를 바탕으로 1만 단어짜리 이야기를 만들어 낸다면, 당신이 하지 않은 나머지 선택을 AI가 대신 채워 넣어야 합니다.

Ted Chiang – WHY A.I ISNT’T GOING TO MAKE ART (THE NEW WORKER, 2024.08.31)

즉, 게임을 만들면서 선택해야 하는 요소가 약 1,000가지 있다고 한다면, 유저는 프롬프트 단에서 10가지 정도를 미리 선정하고, 이후에는 AI가 이미 해둔 선택지를 보면서 조금씩 바꿔 나가는 형태를 취하게 됩니다. 유저가 1,000가지 중 100가지 정도를 고쳐달라 요청하더라도 미처 보지 못한 890가지는 AI가 만든 대로 진행할 수밖에 없죠.

그게 AI를 활용해 효율을 높이는 방법 아닌가요?

물론, HP 바가 0%가 되면 가까운 마을에서 부활한다, 체력 포션을 먹으면 체력이 50% 차오른다는 등 자잘한 영역까지 사람이 일일이 만드는 건 쉽지 않은 일이 맞습니다. AI로 게임을 만들 경우 이런 번거로움을 줄일 수 있는 게 장점으로 꼽히기도 했죠.

하지만 AI한테 모든 시스템을 맡기기만 한다면 이런 게임이 나올 수 있었을까요?

사례 1. 할로우 나이트

할로우 나이트는 사망 시 마지막으로 등록한 벤치에서 부활하지만, 소지한 전체 재화와 일부 능력을 잃습니다. 이 상태로 사망한 지점에 남아 있는 자신의 그림자와 싸워 이겨야 사망 전과 동일한 능력치/재화를 회복할 수 있습니다.

사례 2. 마비노기 영웅전 (라이즈 패치 전)

초기 마비노기 영웅전에서는 유저가 움직이며 포션을 마실 경우, 내용물을 다 마시지 못하고 흘리는 현상이 발생했습니다. 체력 회복 효과도 그만큼 줄어듭니다. 제가 옛날사람이더라고요. 이것도 다 옛말이고 요즘 마영전은 포션 마시는 모션이 사라져서 움직이면서 마셔도 괜찮다고 합니다.

위 할로우 나이트(소울라이크류 게임 특징에 게임 테마 반영)와 마비노기 영웅전(출시 당시 물리엔진을 사용한 인터랙션, 전투 진행도에 따라 장비 일부가 파괴되는 등 리얼함 강조)은 익숙한 게임 시스템에 게임 테마를 반영하여 살짝 비튼 사례로 볼 수 있는데요.

이런 한 끗 차이 덕분에 유저는 게임의 세계관에 더 매력을 느끼고, 몰입하게 됩니다.

게임의 디테일을 설계하는 게임 기획자

기발한 아이디어가 돋보이는 게임을 만들고 소비자에게 보여주는 것 까지는 일반인이 할 수 있을지도 모릅니다. 게다가 게임사 등을 거치지 않았기 때문에 진입장벽이 낮아 일시적으로 잘 나가는 것처럼 보일 수도 있죠.

하지만 게임을 장기적으로 유저들에게 제공하려면 단기적인 인기를 넘어 고정 유저층이 생겨야 하고, ‘재밌는 게임’으로 각인되어 시간이 지나고도 다른 유저가 추천받고 진입할 수 있어야 합니다. 그리고, 아직까지는 아무리 섬세하게 프롬프트를 짜도 이 부분을 AI가 온전히 대체하기 어렵습니다.

따라서, AI로 게임 시장이 변화하더라도 소비자가 게임에 재미를 느끼고 몰입할 수 있도록 설계하는 건 여전히 게임 기획자의 몫이라고 말씀드리고 싶습니다.


디벨로그에만 적는 비하인드 스토리

본래 이 글을 10월 말에 기획했다가, 업무 사정상 부득이하게 유행이 한 차례 지난 후에 올리게 되었는데요 😵 (X 타임라인에서 바이브 코딩 게임 플로우는 10월 말~11월 초까지 돌았습니다. 게임 제작에 갓 입문해서 '이정도면 할만하지 않냐!'고 주장하는 일반인과 '그런 건 게임이 아니다!'라고 주장하는 게이머/현업인이 하루가 멀다 하고 타임라인에서 싸우고 있었어요.)

당시 게임기획 관련 글을 쓴다면 이 소재를 써야겠다!고 마음 먹긴 했지만, 함부로 다루기 조심스러운 내용이 많아서 고민하던 차에 제 타임라인에서 어떤 게임 기획자분이 '실제 게임은 이렇게 기획한다'고 올린 글을 발견하게 됐어요.

게임을 만든다고 하면 뭐가 가장 먼저 필요할 것 같은가요? 주제, 테마, 시스템 등 다양한 답변이 나올 것 같은데요.

당시 그분의 트윗 타래에서 제가 본 건 (테마나 컨셉 등 간단한 과정을 거친 다음) 건물 높이 설계였습니다.

어느 정도 기획이 나왔으면 3D 맵 제작에 들어가야 하는데, 각 건물의 높이가 어떻게 되는 지를 미리 정해 놓고 들어가야 한다는 내용이었어요. 한 번도 생각 못 해본 관점이라 긍정적인 의미의 충격을 받게 되더라고요. 게임 기획자는 흔히 상상할 수 있는 요소를 넘어 그 이상을 봐야 하는구나, 라고 느끼기도 했고요.

그래서 현직 게임 기획자 분들, 그리고 이런 직업을 목표로 도전하는 분들을 존중하는 의미를 담아 글을 써보고 싶었는데요. 모쪼록 의도한 바가 잘 전달됐으면 좋겠습니다 🥺