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강현구

@makerz9kang

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2026년 11월

1편
04
수
[공부] 261103 - UI2

UI 2일차 - --- Unity UI Layout 기능 정리 1. Layout Element 개별 UI의 레이아웃 설정 - 개별 UI 오브젝트의 레이아웃 크기와 배치 조건을 지정하는 컴포넌트. - Layout Group이 자식 UI를 배치할 때 참고하는 정보를 제공한다. 주요 속성 | 속성 | 설명 | | ---------------- | --------

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2026년 10월

17편
28
수
[복습] 261028 - 정렬과 델리게이트

문제 설명 델리게이트를 매개변수로 받아 int 배열을 처리하는 MyArray 클래스의 정적 메서드들을 구현하고, 사용자가 입력한 점수에 적용하는 프로그램을 작성하는 문제임. 1. 사용할 델리게이트 타입 .NET이 제공하는 델리게이트 타입에 타입 인자로 int를 넘겨 사용함. | 타입 | 매개변수 | 반환 | 용도 | | --------------------

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27
화
[공부] 261026 좀비서바이벌2

좀비서바이벌 2일차 - 건 재장전 기능 일부 - 좀비 기초 Mathf 는 숫자를 계산하거나 비교할 때 사용하는 Unity의 수학 도구 모음 - 은 전달받은 숫자들 중에서 가장 작은 값 하나를 반환하는 기능 --- Event 델리게이트의 일종 - 함수를 참조함 --- Enum 타입 --- NavMesh NavMeshAgent NavMesh Surface --

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26
월
[복습] 261026 - C# 4챕터

Q4. 할인 후 적립금 문제 상품 단가, 구매 수량, 할인율을 한 줄씩 입력받음. 주문 전체에 할인율을 적용하고, 할인 후 결제액의 2%를 적립함. 금액은 decimal로 계산하고 결제액·적립액은 소수점 둘째 자리까지 반올림함. 정확한 중간값은 0에서 먼 쪽으로 처리하며 적립 기준은 반올림한 결제액임. 단가는 0.011000, 수량은 1100의 정수, 할인

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25
일
[복습] 261025 - C# 4챕터

Q4. 할인 후 적립금 문제 상품 단가, 구매 수량, 할인율을 한 줄씩 입력받음. 주문 전체에 할인율을 적용하고, 할인 후 결제액의 2%를 적립함. 금액은 decimal로 계산하고 결제액·적립액은 소수점 둘째 자리까지 반올림함. 정확한 중간값은 0에서 먼 쪽으로 처리하며 적립 기준은 반올림한 결제액임. 단가는 0.011000, 수량은 1100의 정수, 할인

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22
목
[복습] 261022 - C# 4챕터

복습-복습 Q3. 작은 이동량 보존 문제 시작 위치와 이동량을 한 줄씩 입력받음. 같은 두 입력을 float와 double로 각각 해석하고 위치를 한 번 이동시킴. 각 타입에서 이동 전후 위치의 차이를 구해 실제 반영된 이동량을 출력함. 시작 위치는 0100000000, 이동량은 010의 정수이며 입력 원문을 보관해 두 타입에서 사용함. 입력 예시 plai

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22
목
[공부] 261022 - 유니티 및 C#

쿠키런 게임 과제 총평 -경험은 있는거같으나 코딩 구조 공부 더 필요 -오류가 있을 가능성이 있거나 중복 기능이많음 -안쓰는 코드는 주석처리해도 그냥 지우기 추천 -코드가 어떻게 동작하는지 더 자세히 알 필요 있음 --- C | 구분 | 복사되는 것 | 한쪽을 바꾸면? | | --------------- | ----------- | -------------

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22
목
[복습] 261021 - C# 4챕터

복습 Q2. 영상 원본 저장량 문제 영상 한 프레임의 바이트 수와 프레임 개수를 한 줄씩 입력받아 전체 저장량을 출력함. 각 입력은 11000000000의 정수이며, 전체 바이트 수를 정확한 정수로 계산함. 입력 예시 예상 결과 - 틀린이유: 캐스팅을 계산 이후에해서 이미 늦음 소요시간: 2분30초 AI: 사용여부 O --- 4챕터 - Q3. 작은 이동량

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21
수
[공부] 261021 - 유니티

유니런 3회차 인게임 UI / 게임매니저와 재시작 - UI 선언 - 게임오버 상태를 외부에서 수정 못하도록 프로퍼티, private set로 구현 - 재시작 부분 - 게임오버 상태인 동시에 스페이스 바를 누르면 - SceneManager.GetActiveScene(); 으로 지금 룸 재시작 --- 장애물 랜덤 스폰 - 하나의 플랫폼에 있는 장애물 생성을 랜

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21
수
[복습] 261020 - C# 3, 4챕터

C복습 - 챕터3 Q7. 두 플레이어의 점수 교환 문제 철수와 영희의 점수를 한 줄씩 입력받아 두 점수 변수의 값을 서로 교환하고 전후 점수를 출력함. 점수는 각각 -10001000임. 입력 예시 풀이시간: 1분 3초 AI 사용 유무: X --- Q8. 세 칸의 물건 옮기기 문제 첫째·둘째·셋째 칸의 물건 이름을 한 줄씩 입력받음. 첫째 물건은 둘째로, 둘

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21
수
[공부] 261019~20 유니티

UI와 캔버스 기본 설정값 ---

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15
목
[공부] 261015 복습 / 인덱서 / Interface 무기장착

[이론] 추상화: 복잡한 현실의 몯느 세부사항을 생략하고 문제해결에 필요한 요소와 기능만을 담는것 클래스: 객체를 생성하기 위한 설계도 이 자체로는 동작하지 않고 이를 통해 변수를 만들고 값을 할당해야함 객체: 클래스를 기반으로 만들어진 실제 데이터와 동작의 결합체 --- 추상클래스: 세부적은 구현은 자식에게 맡기고 본인은 최소한의 기능만 가지는 클래스 -

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13
화
[공부] 261013 상속 (작성중)

--- 오늘의 개념 - 생성자(Constructor): 에서 객체를 생성할 때 실행되는 특별한 메서드 - 초기화(Initialization): 객체를 처음 사용할 수 있도록 초기 상태를 설정하는 것 - 객체 이니셜라이저(Object initializer): 객체 생성 직후 프로퍼티나 필드의 초기값을 설정하는 C문법 --- CH20Q01 태그, 초기 본문,

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12
월
[공부]261011~12 틱택토 1차

- 3×3 보드에 X와 O를 번갈아 놓는 콘솔 틱택토 게임을 구현함. - 개인 과제이며, 본인이 작성한 코드의 주요 흐름과 승부 판정 방법을 설명할 수 있어야 함. 공통 게임 규칙 - 보드는 3×3이며, 빈칸은 으로 표시함. - X가 먼저 시작하고, X와 O가 한 번씩 번갈아 둠. - 빈칸에만 표시할 수 있으며, 이미 놓인 X나 O는 바뀌지 않음. - 같은

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07
수
[공부] 261007 - 클래스

--- 문제 템플릿 문제 번호 - 소요시간 - 20분 - AI 질문? - 함 (결과가 다르게 나오는 원인 확인. 선생님과 같이 풀었던 코드) 어려웠던 이유? - 로직(가능한 창구 중 대기가 가장 적은 곳 고르기)은 맞는데 출력이 예상과 다르게 나와서, 어디가 문제인지 찾기 어려웠음 - 메인 코드는 정상이고, 보이지 않던 클래스의 메서드에 문제가 있었음 -

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03
토
[공부] 261001 - 함수 1

문제 번호: CH14Q01 (요청 문자 및 행 수 출력) - 소요시간 - 20분 - AI 질문? - 함 어려웠던 이유? - 로 입력받아 매개변수에 넘겼을 때, 숫자가 아닌 문자의 아스키(ASCII) 코드 값(숫자 3 입력 시 51)이 적용되는 C타입 파싱 문제 발생. - 함수를 연속 호출할 때 전역 문자열 변수()에 이전 데이터가 남아있는 문제. 어떻게 풀

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02
금
261001 몰랐던것들

ㅇ

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02
금
[공부] 261001 - 문자열 다루기 2

Q2. 첫 표시 구간 교체 - 소요시간 - 20분 - AI 질문? - 함 (Remove, Insert 동작 방식과 원본이 안 바뀌는 이유에 대한 개념 질문. 코드 답은 안 받음) 어려웠던 이유? - 문제 문장이 길어서 처음 봤을 때 막막하고 손이 안 감 - 을 "3번부터 6번까지"로 착각함 (두 번째 인수는 끝 위치가 아니라 지울 개수) - 만 쓰고 결과를

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2026년 9월

5편
29
화
[복습]260929 - 조건문

8조건문 연습문제 - 7번 Q7. 공동 1위 발표 문제 철수·영희·민수의 점수를 순서대로 한 줄씩 입력받음. 최고 점수가 60 이상이면 최고 점수를 받은 사람 모두를 선발함. 선발된 이름과 점수를 철수·영희·민수 순서로 출력하고 마지막에 선발 인원을 출력함. 아무도 선발되지 않으면 선발자 없음과 선발 인원 0을 출력함. 점수는 0100의 정수임. 입력 예시

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29
화
260929 정리 - 조건문 / 반복문

조건문 주어진 조건의 참(true) 또는 거짓(false) 여부에 따라 프로그램의 실행 흐름을 나누는 구문 --- bool 변수를 그대로 조건으로 쓰기 비교 결과를 담은 bool 변수는 그대로 조건이 됨. == true 를 붙일 필요가 없음. - 즉 변수 자체가 bool 형이면 변수만 넣어도 인정 --- 미리 뽑아두기 조건이 복잡할 때는 이렇게 이름 있는

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