[TIL] 그래픽스

muchan
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렌더 파이프라인

핵심개념/용어

  • 렌더 파이프라인 — 씬 데이터(메시·머티리얼·광원·카메라)를 화면 픽셀로 바꾸는 단계의 연쇄
  • 컬링(Culling) — 화면에 표시할 객체를 골라냄(프러스텀·오클루전)
  • 드로우(Drawing / Rendering) — 보이는 객체를 올바른 라이팅으로 픽셀 버퍼에 그림(드로우 콜)
  • 포스트프로세싱(Post-processing) — 픽셀 버퍼를 가공해 최종 출력 프레임 생성(블룸·톤매핑·AA 등)
  • 드로우 콜(Draw Call) — GPU에 “이걸 그려라”라고 보내는 한 번의 명령

렌더 파이프라인 기본 흐름

Culling - Drawing - Post 세 단계는 모든 파이프라인의 공통 골격

Built-in vs URP vs HDRP

기준Built-inURPHDRP
플랫폼전 플랫폼전 플랫폼(모바일·VR 최적)Desktop/Xbox/PS만
타깃 비주얼기본 PBR스타일/사실 모두포토리얼·고충실도
모바일/저사양가능◎ 강점✕
레이트레이싱✕(미지원)✕(미지원)◎ 강점(HDRP 전용)
소스 접근C++(내부 비공개)C# 공개C# 공개
확장성낮음높음높음(난도↑)
신규 프로젝트비권장(레거시)◎ 기본 권장고사양 한정 권장

Built-in과 URP는 같은 계층은 아니다 -> Built-in은 SRP와 같은 계층이고 URP는 SRP의 하위 계층이다

URP 기초

  • URP — Universal Render Pipeline. SRP(Scriptable Render Pipeline) 위에 만들어진 범용 렌더 파이프라인
  • SRP — Scriptable Render Pipeline. 렌더링을 C#으로 제어 가능하게 연 기반 구조

URP Asset: 전역 품질

핵심 용어 개념

  • URP Asset — 프로젝트 전역의 품질·렌더링·라이팅·그림자·후처리를 담는 에셋. Renderer 목록을 참조
  • RP Asset — Render Pipeline Asset의 약칭. 여기선 URP Asset을 가리킴

섹션별 대표 항목

  • Rendering — SRP Batcher, Depth/Opaque Texture 등(드로우콜·중간 텍스처 관련)
  • Quality — HDR, MSAA, Render Scale, Upscaling Filter(화질·해상도 트레이드오프)
  • Lighting — Main Light / Additional Lights, Reflection Probes, Light Probe System
  • Shadows — Max Distance, Cascade Count, Depth/Normal Bias, Soft Shadows
  • Post-processing — Grading Mode, LUT Size

Universal Renderer Data: 렌더 경로와 Renderer Feature

핵심 개념/용어

  • Universal Renderer Data — 렌더 경로(Rendering Path)와 Renderer Feature를 담는 별개 에셋. URP Asset이 이 Renderer 목록을 참조
  • Renderer Feature — Renderer에 추가하는 렌더링 동작 확장(예: Render Objects)
  • Rendering Path — 광원/지오메트리를 처리하는 방식 선택

주요 섹션

  • Rendering — Rendering Path(Forward / Forward+ / Deferred / Deferred+) 가 핵심 선택
  • Filtering — 어떤 레이어를 그릴지(Opaque / Transparent Layer Mask)
  • Post-processing — 포스트프로세싱 활성 + Post-processing Data 에셋
  • Compatibility — Intermediate Texture(Auto / Always)

Renderer와 RP Asset은 별개 에셋: RP Asset이 Renderer를 참조한다