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강성현

@sy77choi

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#C# 프로그래밍16#Unity7#반복문2#배열1#상속1#생명주기1#이벤트함수1#인터페이스1
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주제 “Unity”7편주제 해제

2026년 10월

2편
22
목
ScriptableObject

게임 오브젝트에 컴포넌트로 붙지 않고 프로젝트의 에셋으로 존재하는 데이터 그릇

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19
월
Unity) Behavior Tree

Tree 의 기본 구조 1. 순환하지 않을 것 2. 부모는 무조건 하나만 존재할 것 상태패턴과 Behaviour Tree의 차이 상태패턴 장점 : 1. 로직마다 해야할 일들이 명확하고 전이 조건이 확실하기 때문에 로직 컨트롤이 단순해진다. 2. 메인 컨트롤러 단에서도 현재 상태를 알 필요 없이 현재 상태를 호출해주기만 하면 된다. Behaviour Tree

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2026년 9월

5편
21
월
Unity) InputManager

.

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21
월
Transform

Transform

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15
화
Unity) 라이프사이클, 이벤트함수

라이프 사이클이란 유니티 엔진 시스템상 어느 타이밍에 무엇을 호출하는지에 대한 생명주기입니다.

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03
목
Unity) Scene

씬 (Scene)이란 Hierarchy에 놓인 게임 오브젝트와 그 설정을 담아 둔 파일입니다.

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02
수
Unity) gameObject 와 Component

gameObject : 컴포넌트를 담는 그릇 / Component : 게임에서 오브젝트와 동작에 관한 기본 구성 요소

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