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개요 -탄환이 많을때 되감기 시 급격한 프레임 드랍이 발생함 -이론적 지표가 아닌 현실적으로 가능한 수치인 수백개 선에서도 상당한 버벅임 발생 -이는 컨테이너의 Load 메소드가 비효율적으로 동작하기 때문 -따라서 알고리즘을 개선하여 Load 메소드 작동 시간복잡도를 낮춤 기존 작동방식 -컨테이너 아이템들의 IndexId,ObjId,각 아이템의 SaveDa

개요 -통상적, 편의상으로 데이터들의 ID는 문자열값으로 부여함 -리플레이 시스템 구현을 위해서 해당 개체의 베이스 데이터 ID값을 저장해둬야함. 그래야 로드 시 해당 개체가 존재하지 않을때 DB에서 데이터를 찾아와 인스턴싱 가능 -하지만 문자열을 SaveData로 하면 byte[]로 변환할때 많은 용량을 사용하고 성능도 좋지 않음 -따라서 DB딴에서 처음

개요 -유니티에서 게임오브젝트를 움직이게 하기 위해서 Tranform에 접근함 -작업 한번이 무거운건 아니지만, 탄환-플레이어-적 등을 이동시키다보면 매프레임 이에 접근하게 되고 쌓여서 작지 않은 부하가 됨 -특히 구현중인 리플레이 시스템에서 매 프레임마다 개체들의 위치,각도,크기 를 저장하고 있기 때문에 접근횟수가 몇배로 뻥튀기되어 무시 못할 정도 -따라

개요 -적과 탄환의 충돌 판정을 체크하는데 연산을 너무 많이 함 -적마다 현재 존재하는 모든 탄환에 대해 충돌 체크 연산을 시행 -부딫힐 가능성이 제로인 저 멀리 있는 탄환과도 연산을 시행하고 있음 -이에 따라 게임 공간을 구역(Cell)으로 나눠 적이 있는 구역과 인접한 구역에 있는 탄환하고만 충돌 연산을 시행하도록 변경함 -구역은 10x10, 총 100