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1. 설치 1.1. 개요 - 현재 진행할 버전은 22.3.62f3으로 진행 - Windows Build Support 계열을 붙여서 설치. - 향후 6 버전은 하겠지만 구버전을 선택한 것은 어떤 회사던지 신버전을 사용한다는 보장이 없다. - LTS가 붙은 버전을 쓰는 것이 안전한 선택이다. - 라이선스를 갱신할 것. 2. 사용 2.1. 개요 - 프로젝트로
1. 게임 오브젝트와 컴포넌트 1.1. 개요 - 게임에서 보여지는 모든 것들이 게임상에서의 오브젝트이다. - 심지어 눈에 보이지 않은 시스템적인 요소들도 오브젝트에 해당한다. - 단순한 cube에서도 Transform 기능이 있고 Mesh filter나 랜더러에 Collider까지 있다. - 원래는 게임 오브젝트는 기능을 가지고 있지 않고 빈 상태이다. T
1. Input Manager 1.1. 빌드 - File/Build Setting/에서 빌드할 수 있다. - 상당히 많은 시간이 걸린다. - 단축키는 Ctrl Shift B 1.2. 개요 - 유저 입력을 받는 것을 관리한다. - 심도 있는 것은 없다. - Unity 6에서는 아예 Input System이라고 해서 기본적으로 사용한다. - 그럼에도 이것을 사
1. prefab 1.1. 개요 - 자주 쓰게 될 주제 1. - 클래스처럼 게임 오브젝트계의 클래스의 느낌. - 설계도를 짜서 복제품을 사용하는 느낌이다. 일단 저장만 해두면 계속 꺼내 쓸 수 있다 - 작업을 하더라도 Scene 안에서만 돌 수 있는데 설계도를 만들면 어떤 Scene에서든 사용할 수 있다. - 공유할 수 있는 작업물의 형태를 만든다는 장점이
1. 물리 및 충돌 1.1. 개요 - 가령 도형 2개가 있다고 가정을 했을 때 Collider가 있으면 충돌체로의 역할이 가능하다. 엄연히 Collider가 달려서 충돌체로의 역할을 하는 중이다. 한마 유지로와 강화 유리라는 두 도형간의. - 이동하는 로직은 Transform으로 짰고 이동도 가능했다. - 그런데 플레이를 시키고 나서 실질적으로는 겹치게 된
1. rigidbody로 물리엔진을 적용했음에도 바닥을 뚫고 지나가는 원인 - rigidbody로 물리엔진을 적용했음에도 바닥을 뚫고 지나가는 원인에 대해서가 주제였음. - 프레임 단위로 재생하는 것을 확인했을 때, 평면에 부딪혀 0이 되는 것이 아니라 좌표상 -값이 나오는 상황이 발생. - 즉, 프레임 삭제가 발생하는 현상이 존재. - 터널링 키워드 주목
1. 재장전 2. 상호작용 오브젝트 - 화면 가운데서 주시하는 것을 처리해볼 것이다. C스크립트를 만들고 진행 인터페이스를 하나 더 만들자. 상호 작용을 당할 때 누군지 알아야 한다. 반면 상호작용을 시도하는 것이 필요. 상호작용을 시도하려는 쪽에서도 게임 오브젝트를 가지고 있게 해보자. 이제는 상호작용 가능한 box를 만들어볼 것이다. 프리팹을 통해 만들
1. Layermask 1.1. 개요 - 여태까지는 상당히 많은 양의 조건식을 달거나 tag를 달아주거나 했다. - Layer는 분류 체계이다. - 계층상 나눠서 특정 Layer끼리는 충돌이 안일어나도록 막거나 특정 Layer만 특정할 수 있다. - 기존에는 tag를 썼고 직관적이라 편했다. - Layer는 입문자 입장에서는 진입장벽이 존재한다. - 하지만
1. UI 1.1. 개요 - 간결하게 말하자면 중요하다. - 첫번째로는 유저에게 상태를 알려줘야 하고 두번째는 상황마다 차이는 있을 수 있으나 게임 데이터를 유저가 조작한다. - 눈에 보이는 것 중 뽑으라고 한다면 가장 1순위다. - 불편한 게임은, 그러니까 불편한 서비스는 유저에게 관심받지 못한다. - 유저가 가장 먼저 보고 서비스의 상태를 보려면 UI를
1. Static 1.1. 개요 - C프로그래밍을 처음 접했을 때 다음과 같은 경우가 있었음. - 이 프로그램 내에서 함수 선언 시, private이건 public이던 static을 붙였고 추가적 클래스에는 붙이지 않았었다. - 그래서 static은 흘러가는 식으로 주입이 된 상태이다. 1.2. 설명 - 이게 사실은 링크를 참조하면서 봤을 때 - 클래스들이
1. Delegate 1.1. 기존 로직 흐름 - UI 같은 경우 탄창에서였는데 UI를 다룰 때 필연적으로 애초에 갱신해서 올리던가 데이터가 변할 때 호출을 해야 했었다. - 기능적으로는 되고 있지만 플레이어와 UI 객체가 있을 때, 둘 중 하나가 다른 하나에 대해 알고 있었어야 했다. - 그래서 데이터가 바뀌면 UI가 갱신되었다. - 이렇게 되면 로직이
1. 코루틴(Coroutine) 1.1. 기존 진행 사항 - 문법이나 유니티 엔진을 하면서 어떤 기능들에 포커싱이 되었었다. - 코루틴의 경우는 문법적으로 집중할 필요가 존재 - 내부적으로 돌아가는 것이 우선이 아님. - 업데이트 내에서 업데이트의 제약을 많이 받음. 1.2. 개요 - 유니티에서 설정할만한 것은 많이 있지는 않는다. - 어떤 문법으로 써야
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계속 쓰는 것들입니다. 누르면 묶어 둔 글을 모아 봅니다.