TIL 김민준

Wait Gameplay Event To Actor
-지정한 Actor의 ASC가 특정 GameplayEvent를 받을 때까지 기다림
=Targe Actor - 이벤트를 감시할 Actor
=Event Tag - 기다릴 GameplayTag
=Only Trigger Once - 한 번만 수신 후 종료할 지 여부
==Event Received - 이벤트를 받았을 때 실행
==Paylod - 이벤트와 함께 전달된 데이터
엘든링 등 혼자하는 게임 -> 무기에 충돌체 Collider를 붙여서 충돌 시 공격 판정
로아 등의 서버에 여러명이 들어오는 게임 -> 서버에서 계산하기 쉬운 Trace 기반 판정 선호
multicast / reliable - 신뢰
reliable - 반드시 실행 되어야 함 ex. 캐릭터 사망, 아이템 획득, 스킬 사용, 게임 시작, 문 열림 등
TCP vs UDP

온라인 게임 이동동기화
SLERP(구면 선형 보간)

회전 축을 따라 짧은 경로로 회전.....잘 모르겠음
SLERP는 Quaternion 기반의 회전 보간 기법으로, 두 회전 사이를 가장 짧은 경로로 부드럽게 연결하기 위해 사용된다.
LERP - 직선 보간(위치 - Vector)
SLERP - 구면 보간(회전 - Quaternion)

BP_ThirdPersonCharacter의 EventGraph에 있는 TakeDamage 함수 CustomEvent
ApplyGameplayEffect To ~~
To Self
-자기 자신에게 GE 적용
To Target
-다른 대상에게 GE 적용
Spec To Self
-GE를 바로 적용하는 것이 아니라 먼저 Effect Spec를 만든 위 적용
(ex. Make Outgoing Spec -> Set By Caller Damage = 100)
Spec To Target
-GAS실무에서 가장 많이 사용 (ex. 데미지=50 크리티컬 발생 -> 데미지 100 -> 적에게 적용)
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Develog는 단순히 글을 쓰는 공간이 아닙니다. 성장의 과정을 기록하고, 그 기록으로 나를 증명하며 원하는 기회를 얻는 곳이길 바랐습니다. 누군가의 꿈으로 향하는 중간다리가 되는 것, 그것이 Develog를 만든 이유입니다.

게임업계 취업을 준비하다 보면 조금 불편한 현실을 마주하게 됩니다. 게임회사에 들어가고 싶은 사람은 많습니다. 특히 신입 채용은 더 그렇습니다. 공고 하나에 많은 지원자가 몰리고, 회사 입장에서는 비슷한 조건의 지원자 가운데 사람을 선택할 수 있습니다. 그래서 다른 산업에서 흔히 이야기하는 “처음부터 연봉을 낮춰 부르지 마세요.” “적극적으로 협상하세요.”

우리들의 게임 발매 이야기
Develog는 단순히 글을 쓰는 공간이 아닙니다. 성장의 과정을 기록하고, 그 기록으로 나를 증명하며 원하는 기회를 얻는 곳이길 바랐습니다. 누군가의 꿈으로 향하는 중간다리가 되는 것, 그것이 Develog를 만든 이유입니다.


게임업계 취업을 준비하다 보면 조금 불편한 현실을 마주하게 됩니다. 게임회사에 들어가고 싶은 사람은 많습니다. 특히 신입 채용은 더 그렇습니다. 공고 하나에 많은 지원자가 몰리고, 회사 입장에서는 비슷한 조건의 지원자 가운데 사람을 선택할 수 있습니다. 그래서 다른 산업에서 흔히 이야기하는 “처음부터 연봉을 낮춰 부르지 마세요.” “적극적으로 협상하세요.”
