| 표기 | 단계 | HTML로 바뀌면 |
|---|---|---|
# | 1 | <h1> |
## | 2 | <h2> |
### | 3 | <h3> |
#### | 4 | <h4> |
##### | 5 | <h5> |
###### | 6 | <h6> |
# 게임명
## 설치
### 사전 준비
### 설치 절차
## 실행
## 문제 해결
깃 허브 기준 줄을 그냥 바꾸면 줄이 바뀌지 않는다.
줄을 나누는 방법은 두 가지로 구분되며 문단을 나누는 것과 문단 안에서 줄만 바꾸는 것이다.
| 방법 | 표기 | 특징 |
|---|---|---|
| 공백 두 개 | 줄 끝에 공백 2칸 | 가장 널리 쓰이지만 눈에 보이지 않습니다 |
| 백슬래시 | 줄 끝에 \ | 눈에 보여서 실수를 줄일 수 있습니다 |
| HTML 태그 | 줄 끝에 <br> | 마크다운 문법이 아니므로 HTML 태그를 허용하는 곳에서만 동작합니다 |
공백 두 개 방식은 편집기에서 보이지 않기 때문에 문제가 생깁니다. 다른 사람이 문서를 고치다가 자동 정리 기능으로 줄 끝 공백을 지워 버리면 줄바꿈이 사라지고, 왜 사라졌는지 알아내기 어렵습니다. 백슬래시 방식은 이런 문제가 없습니다.
[ 문단 나누기 ]
첫 번째 문단입니다.
두 번째 문단입니다.
[ 문단 안에서 줄바꿈 ]
줄 끝에 공백 두개를 넣습니다.--
( -- 는 공백을 표현함 )
줄 끝에 백슬래시를 넣습니다.\
HTML 태그를 씁니다.<br>
*기울임* or _기울임_
**굵게** or __굵게__
***굵은 기울임*** or ___굵은 기울임___
| 입력 | 결과 |
|---|---|
Game*Object* | GameObject - 강조가 적용됩니다 |
Game_Object_ | Game_Object_ - 글자 그대로 표시됩니다 |
| 입력 | 결과 |
|---|---|
\*별표\* | 별표 |
\_밑줄\_ | 밑줄 |
-, +, * 중 하나를 놓고 공백을 넣습니다. 세 기호 모두 같은 결과를 냅니다.- 첫째 항목
- 둘째 항목
- 셋째 항목
1. 저장소를 내려받습니다.
2. Unity Hub에서 프로젝트를 엽니다.
3. 씬을 열고 재생합니다.
- 는 기호 하나에 공백 하나이므로 내용이 3번째 칸에서 시작한다. 따라서 하위 항목은 2칸 들여쓴다.- 상위 항목
- 하위 항목
- 하위 항목
- 상위 항목
1. 은 3글자이므로 하위 항목을 3칸 들여씁니다.1. 상위 항목
- 하위 항목
- 하위 항목
2. 상위 항목
1. 프로젝트를 내려받습니다.
내려받은 뒤 압축을 풀어 둡니다.
2. 아래 명령으로 확인합니다.
git --version
*ptr처럼 별표로 시작하는 코드가 목록 항목으로 인식되거나, [index] 의 대괄호가 링크로 처리되는 식이다.
2. 읽는 사람이 어디까지가 코드인지 알기 어렵다.
[ 인라인 코드 ]
백틱(`` ` ``)으로 감싼다.
설정 파일은 `config.json`이며 `Assets` 폴더 아래에 둡니다.
[ 코드 블록 ]
백틱(```) 세 개로 시작하고 세 개로 단는다. [이 표시를 펜스(fence)라고 부른다.]
using System;
Console.Write("구역 순번:");
int num = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("좌석 번호:");
int seatNumber = int.Parse(Console.ReadLine());
char seat = (char)('A' + num - 1);
Console.WriteLine($"좌석: {seat}-{seatNumber}");
| 언어 | 지정자 |
|---|---|
| C# | csharp |
| JSON | json |
| 마크다운 | markdown |
| 명령어 | bash |
"The closing code fence must be at least as long as the opening fence." (닫는 코드 펜스는 여는 펜스와 같거나 더 길어야 한다.) 출처: CommonMark 명세
| 바깥 펜스 | 안쪽의 백틱 3개를 | 결과 |
|---|---|---|
| 백틱 3개 | 닫는 펜스로 인식 | 코드 블록이 중간에 끊깁니다 |
| 백틱 4개 | 조건 미달로 판단 | 내용으로 그대로 남습니다 |
[ 사용 예시 ]
문장 안에서 파일명·메서드명·설정값을 언급할 때 인라인 코드를 씁니다.
```markdown
`Assets/Scripts` 폴더에 `PlayerController.cs`파일을 만들고, `MonoBehaviour`를 상속받는 클래스를 선업합니다.
여러 줄짜리 코드는 블록으로 넣고 언어를 지정합니다.
이동 처리
```markdown
이동 처리
플레이어 이동은 아래와 같이 구현되어 있습니다.
```csharp
private void Update()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate(Vector3.right * horizontal * _moveSpeed * Time.deltaTime);
}
명령어를 안내할 때도 코드 블록을 쓴다.
>를 놓고 공백을 넣습니다.인용문입니다.
-, *, _ 중 하나를 세 개 이상 이어서 한 줄에 씁니다.
세 기호 모두 같은 결과를 내지만 - 를 쓸 때는 주의가 필요합니다.
바로 위 줄에 글자가 있으면 수평선이 아니라 2단계 제목의 밑줄로 해석됩니다.
| 입력 | 결과 |
|---|---|
빈 줄 다음에 --- | 수평선 |
글자 있는 줄 바로 다음에 --- | 위 줄이 2단계 제목이 됩니다 |
수평선을 쓸 때는 위에 빈 줄을 넣습니다.
또 하나 주의할 점이 있습니다.
파일 맨 첫 줄부터 ---로 시작해 다시 ---로 닫는 구간은 여러 도구에서 문서의 속성을 적는 영역으로 해석됩니다.
이 영역을 프런트매터(front matter)라고 부르며, 본문이 아니라 문서 정보로 취급됩니다.
표시 방식은 도구마다 다르므로 실제로 어떻게 보이는지는 사용하는 환경에서 확인합니다.
문서의 큰 단락이 바뀌는 자리에 수평선을 넣는다.
단 제목만으로 구분이 충분하다면 수평선을 넣지 않는다.
구분선이 많으면 오히려 문서가 잘게 끊어져 읽기 어려워진다.
[Unity 공식 문서](https://docs.unity3d.com/)
[ 주소 뒤에 따옴표로 설명을 붙이면 마우스를 올렸을 때 표시됩니다. ]
[Unity 공식 문서](https://docs.unity3d.com/ "Unity Documentation")
자세한 내용은 [공식 문서][docs]를 참고합니다.
설치 방법도 [공식 문서][docs]에 있습니다.
[docs]: https://docs.unity3d.com/
<https://docs.unity3d.com/>
#과 제목을 소문자로 바꾸고 공백을 -로 바꾼 값을 쓴다.[설치 절차로 이동](#설치-절차)
[기여 방법](CONTRIBUTING.md)
[설계 문서](docs/design.md)

| 요소 | 위치 | 역할 |
|---|---|---|
! | 맨 앞 | 링크가 아니라 이미지임을 표시 |
[대체 텍스트] | 대괄호 | 이미지를 볼 수 없을 때 표시할 설명 |
(경로) | 소괄호 | 이미지 파일의 위치 |
게임 이름

Unity로 만든 타이쿤 게임입니다.
자세한 설계는 [설계 문서](docs/design.md)를 참고합니다.
참고 자료
- [Unity 공식 문서](https://docs.unity3d.com/)
- [C# 언어 참조](https://learn.microsoft.com/dotnet/csharp/)
[ 파이프(`|`)로 칸을 나눈다. 첫 줄이 열 이름이고, 둘째 줄은 `-`로 이뤄진 구분행이며, 셋째 줄부터 내용이다.
| 컴포넌트 | 역할 |
|---|---|
| Transform | 위치·회전·크기 |
| Rigidbody | 물리 연산 |
| Collider | 충돌 판정 |
| 컴포넌트 | 역할 |
|---|---|
| Transform | 위치·회전·크기 |
| Rigidbody | 물리 연산 |
| Collider | 충돌 판정 |
-의 개수는 몇 개든 상관없으므로 하나씩만 써도 된다.| 왼쪽 | 가운데 | 오른쪽 |
|:---|:---:|---:|
| 1 | 2 | 3 |
| 10 | 20 | 30 |
| 왼쪽 | 가운데 | 오른쪽 |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 |
| 10 | 20 | 30 |
| 표기 | 정렬 |
|---|---|
--- | 기본값 (왼쪽) |
:--- | 왼쪽 |
:---: | 가운데 |
---: | 오른쪽 |
"To include a pipe
|as content within your cell, use a\before the pipe" (파이프|를 칸의 내용으로 넣으려면 파이프 앞에\를 쓴다.) 출처: GitHub 공식 문서
| 표기 | 뜻 |
|---|---|
| `a \| b` | a 또는 b |
| 표기 | 뜻 |
|---|---|
a | b | a 또는 b |
| 컴포넌트 | 역할 |
|---|---|
| Transform | 위치·회전·크기 |
| Rigidbody | 물리 연산 |
|컴포넌트|역할|
|-|-|
|Transform|위치·회전·크기|
|Rigidbody|물리 연산|
이 문법들은 어디에서나 동작한다고 가정할 수 없습니다. GitHub에서 잘 보이던 문서를 다른 곳에 옮겼을 때 깨진다면 이 장의 문법을 썼기 때문일 가능성이 높습니다.
한 가지 더 구분할 것이 있습니다. GFM에는 공식 명세 문서가 있는데, 그 문서에 실린 확장 목록과 GitHub이 실제로 렌더링하는 문법의 범위가 같지 않습니다. 명세 문서가 나온 뒤 GitHub이 추가한 기능들은 실제로 동작하지만 그 목록에는 없습니다.
구분 해당 문법 GFM 명세에 있는 확장 표, 작업 목록, 취소선, 맨 주소 자동 링크 명세 이후 GitHub이 추가 각주, 다이어그램, 알림 상자, 수식 이 구분은 GFM 공식 명세 문서(2019년판)에 실린 확장 목록과, GitHub이 그 뒤 자체 공지를 통해 추가한 기능을 나눈 것입니다. (GFM 명세 및 GitHub 공지, 2026년 8월 확인)
- [x] 플레이어 이동 구현
- [x] 장애물 생성
- [ ] 점수 표시
- [ ] 사운드 추가
[x]로 표시한 항목은 체크된 상태로 나타낸다.| 표기 | 표시 |
|---|---|
- [ ] 항목 | 빈 체크 상자 |
- [x] 항목 | 체크된 상자 |
- []는 체크 상자가 되지 않고 대괄호가 그대로 보인다.GitHub의 이슈나 풀 리퀘스트(pull request, 변경 사항을 반영해 달라고 요청하는 기능) 본문에서는 화면에서 직접 눌러 체크할 수 있는 상자로 표시됩니다. (GitHub 공식 문서, 2026년 8월 확인)
~~취소된 내용~~
Unity는 C#을 사용합니다[^1].
[^1]: 과거에는 UnityScript와 Boo도 지원했으나 현재는 지원하지 않습니다.
Unity는 C#을 사용합니다[^언어].
[^언어]: 과거에는 다른 언어도 지원했습니다.
각주는 GFM 명세 문서에는 없고 GitHub이 나중에 추가한 기능입니다. (GitHub 각주 지원 공지, 2026년 8월 확인)
> [!NOTE]
> 참고할 내용입니다.
> [!WARNING]
> 주의가 필요한 내용입니다.
| 표시 | 용도 |
|---|---|
[!NOTE] | 알아 두면 좋은 내용 |
[!TIP] | 도움이 되는 요령 |
[!IMPORTANT] | 반드시 알아야 할 내용 |
[!WARNING] | 주의가 필요한 내용 |
[!CAUTION] | 위험을 알리는 내용 |
mermaid를 적으면 그 안의 내용이 그림으로 그려집니다.```mermaid
flowchart LR
A[시작] --> B{조건}
B -->|참| C[처리]
B -->|거짓| D[종료]
``
그림 파일을 따로 만들지 않아도 되고 텍스트라서 수정이 쉽다는 것이 장점입니다. 변경 이력도 줄 단위로 남습니다. (GitHub 다이어그램 지원 공지, 2026년 8월 확인)
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Develog는 단순히 글을 쓰는 공간이 아닙니다. 성장의 과정을 기록하고, 그 기록으로 나를 증명하며 원하는 기회를 얻는 곳이길 바랐습니다. 누군가의 꿈으로 향하는 중간다리가 되는 것, 그것이 Develog를 만든 이유입니다.

게임업계 취업을 준비하다 보면 조금 불편한 현실을 마주하게 됩니다. 게임회사에 들어가고 싶은 사람은 많습니다. 특히 신입 채용은 더 그렇습니다. 공고 하나에 많은 지원자가 몰리고, 회사 입장에서는 비슷한 조건의 지원자 가운데 사람을 선택할 수 있습니다. 그래서 다른 산업에서 흔히 이야기하는 “처음부터 연봉을 낮춰 부르지 마세요.” “적극적으로 협상하세요.”

우리들의 게임 발매 이야기
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게임업계 취업을 준비하다 보면 조금 불편한 현실을 마주하게 됩니다. 게임회사에 들어가고 싶은 사람은 많습니다. 특히 신입 채용은 더 그렇습니다. 공고 하나에 많은 지원자가 몰리고, 회사 입장에서는 비슷한 조건의 지원자 가운데 사람을 선택할 수 있습니다. 그래서 다른 산업에서 흔히 이야기하는 “처음부터 연봉을 낮춰 부르지 마세요.” “적극적으로 협상하세요.”
