Unity 엔진 기초 개념 정리
Unity 엔진
- Hierarchy (하이어라키)
- 현재 씬에 배치된 오브젝트 목록이다.
게임에 어떤 오브젝트가 존재하는지 확인하고 부모·자식 관계를 관리한다.
- 현재 씬에 배치된 오브젝트 목록이다.
- Inspector (인스펙터)
- 선택한 오브젝트의 위치, 크기, 회전, 컴포넌트, 스크립트 변수 등을 확인하고 수정하는 창이다.
- Project / Assets (프로젝트 / 에셋)
- 프로젝트에 포함된 파일을 관리한다. 스크립트, 이미지, 사운드, 프리팹, 머티리얼 등
- Scene (씬 뷰)
- 게임을 구성하는 오브젝트를 배치하고 편집하는 작업 공간이다.
- Game (게임 뷰)
- 실제 플레이어의 카메라에 어떻게 보이는지 확인하는 창이다.
- Component (컴포넌트)
- 컴포넌트는 GameObject에 기능을 부여하는 구성 요소다.
| 컴포넌트 | 역할 |
|---|---|
Transform | 위치, 회전, 크기 관리 |
Mesh Filter | 3D 모델의 메시 정보 지정 |
Mesh Renderer | 3D 모델을 화면에 렌더링 |
Box Collider | 직육면체 형태의 충돌 영역 |
Rigidbody | 물리적인 힘과 중력 적용 |
Audio Source | 소리 재생 |
Camera | 게임 화면 촬영 |
Light | 씬에 빛을 비춤 |
| 사용자 스크립트 | 직접 작성한 동작과 기능 |
- Material (머티리얼)
- Material은 오브젝트의 표면이 어떻게 보일지를 설정하는 에셋이다.
- Tag (태그)
- Tag는 GameObject가 어떤 종류의 오브젝트인지 식별하기 위한 이름표다.
- Prefab (프리팹)
- Prefab은 GameObject와 그 컴포넌트 구성을 재사용할 수 있도록 저장한 에셋이다.
- Script (스크립트)
- 스크립트는 게임의 동작과 규칙을 C# 코드로 작성한 파일이다.
| 문법 | 의미 |
|---|---|
MonoBehaviour | Unity의 일반적인 GameObject용 스크립트가 상속하는 클래스 |
Start() | 스크립트가 활성화된 상태에서 시작할 때 초기화에 사용하는 메서드 |
Update() | 활성화된 스크립트에서 매 프레임 호출되는 메서드 |
자주 사용하는 용어 한눈에 보기
| 용어 | 한 줄 요약 |
|---|---|
| Asset | 프로젝트에서 사용하는 리소스와 파일 |
| Edit | 편집 관련 메뉴 |
| Hierarchy | 현재 씬의 오브젝트 목록 |
| Inspector | 선택한 항목의 속성과 컴포넌트 설정 |
| GameObject | 씬에 배치되는 기본 오브젝트 |
| Component | 오브젝트에 추가하는 기능 단위 |
| Transform | 위치·회전·크기 |
| Material | 표면의 색상과 재질 표현 |
| Tag | 오브젝트 식별용 이름표 |
| Layer | 렌더링이나 물리 처리 등에 활용하는 그룹 |
| Prefab | 재사용 가능한 오브젝트 구성 |
| Scene | 게임 공간의 구성 파일 |
| Script | C#으로 작성한 동작과 규칙 |
| Rigidbody | 물리 시뮬레이션 |
| Collider | 충돌 영역 |
| Renderer | 오브젝트를 화면에 렌더링 |
| Play Mode | 게임 실행 및 테스트 상태 |
머메이드 다이어 그램으로 한눈에 보기
지금은 Unity의 기초를 다 머릿속에 넣는 것은 무리가 있어보이고
Unity 엔진을 만지면서 반복 숙달하는 것이 가장 중요해보인다.



