08/14 Behavior Graphs, FSM

심지태
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08/14 Behavior Graphs, FSM

FSM vs Behavior Graph

구분FSM (Finite State Machine)Behavior Tree / Graph
핵심 개념현재 State가 무엇인지가 중요지금 어떤 Behavior를 실행할지 판단
구조State + TransitionSelector / Sequence / Condition / Action
강점상태와 전환이 명확하고 직관적우선순위 판단, 계층화, 행동 재사용에 강함
읽기 쉬움상태가 적을 때 매우 좋음행동이 많아져도 트리 구조로 정리 가능
전환 방식상태 간 Transition을 직접 정의Selector 등이 조건에 따라 행동을 선택
규모가 커지면전환선이 급격히 많아질 수 있음서브트리로 나눠 복잡도를 관리하기 쉬움
적합한 사례문, 신호등, 엘리베이터, 단순 적 AI복잡한 전투 AI, 잠입 경비병, 보스 AI
생각하는 방식“지금 무슨 상태인가?”“지금 무엇을 해야 하는가?”

상태가 적고, 직관적으로 확인할 내용 : FSM

상태가 많고 확장성이 필요하다 : Behavior Grpah