08/14 Behavior Graphs, FSM

FSM vs Behavior Graph
| 구분 | FSM (Finite State Machine) | Behavior Tree / Graph |
|---|---|---|
| 핵심 개념 | 현재 State가 무엇인지가 중요 | 지금 어떤 Behavior를 실행할지 판단 |
| 구조 | State + Transition | Selector / Sequence / Condition / Action |
| 강점 | 상태와 전환이 명확하고 직관적 | 우선순위 판단, 계층화, 행동 재사용에 강함 |
| 읽기 쉬움 | 상태가 적을 때 매우 좋음 | 행동이 많아져도 트리 구조로 정리 가능 |
| 전환 방식 | 상태 간 Transition을 직접 정의 | Selector 등이 조건에 따라 행동을 선택 |
| 규모가 커지면 | 전환선이 급격히 많아질 수 있음 | 서브트리로 나눠 복잡도를 관리하기 쉬움 |
| 적합한 사례 | 문, 신호등, 엘리베이터, 단순 적 AI | 복잡한 전투 AI, 잠입 경비병, 보스 AI |
| 생각하는 방식 | “지금 무슨 상태인가?” | “지금 무엇을 해야 하는가?” |
상태가 적고, 직관적으로 확인할 내용 : FSM
상태가 많고 확장성이 필요하다 : Behavior Grpah



