이미지 가져오기: Sprite Import
이미지를 선택하고 Inspector로 설정.
Sprite (2D and UI)을 Texture Type로 설정. 2D 템플릿 프로젝트는 기본값입니다.
픽셀 아트라면 Filter Mode를 Point (no filter)로 바꿉니다. 안 하면 도트가 뿌옇게 번집니다.
Pixels Per Unit(PPU)
스프라이트 이미지의 몇 픽셀을 Unity 월드의 1유닛으로 볼 것인지 정하는 값입니다.
스프라이트의 월드 크기는 이미지 픽셀 수 ÷ PPU로 계산됩니다.
예를 들어 100픽셀 이미지에 PPU가 100이면 크기는 1유닛입니다.
같은 이미지가 월드에서 더 작게 표시됩니다.
100픽셀 이미지에 PPU를 200으로 설정하면 크기는 0.5유닛이 됩니다.
같은 이미지가 월드에서 더 크게 표시됩니다.
100픽셀 이미지에 PPU를 50으로 설정하면 크기는 2유닛이 됩니다.
캐릭터, 타일, 배경의 PPU를 일정하게 맞춰야 서로의 크기 비율이 자연스럽습니다.
PPU는 이미지의 실제 해상도를 바꾸는 것이 아니라 게임 월드에서 표시되는 크기 기준을 바꾸는 설정입니다.

시트 자르기: Sprite Editor

애니메이션으로 쓸 이미지에 나란히 담긴 파일을 스프라이트 시트라고 함. 이를 잘라 개별 Sprite로 만듦.
Sprite Mode를 Multiple로 바꾼 뒤 Apply합니다.Open Sprite Editor를 누릅니다.Slice > Grid By Cell Size에서 한 칸 크기를 입력하고 Slice합니다.겹침 순서: Sorting Layer

배경 위에 캐릭터, 캐릭터 위에 이펙트. 이 순서를 정하는 것이 Sorting Layer입니다.
| 설정 | 역할 | 예시 |
|---|---|---|
Sorting Layer | 큰 묶음의 순서 | Background → Characters → Effects |
Order in Layer | 같은 묶음 안의 순서 | 캐릭터끼리 숫자가 크면 앞 |
픽셀이 뿌옇게 번지는 이유 — 보간

Filter Mode가 왜 도트의 선명함을 좌우하는지, 픽셀 수준으로 내려가 봅니다.
| Filter Mode | 채우는 방법 | 결과 |
|---|---|---|
Point | 가장 가까운 원본 픽셀 색을 그대로 복사 | 0 또는 1 — 경계가 계단처럼 딱 떨어집니다 |
Bilinear | 이웃 픽셀들의 가중 평균을 계산 | 중간 지점이면 0.5(회색) — 경계가 부드럽게 뭉개집니다 |
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Develog는 단순히 글을 쓰는 공간이 아닙니다. 성장의 과정을 기록하고, 그 기록으로 나를 증명하며 원하는 기회를 얻는 곳이길 바랐습니다. 누군가의 꿈으로 향하는 중간다리가 되는 것, 그것이 Develog를 만든 이유입니다.

게임업계 취업을 준비하다 보면 조금 불편한 현실을 마주하게 됩니다. 게임회사에 들어가고 싶은 사람은 많습니다. 특히 신입 채용은 더 그렇습니다. 공고 하나에 많은 지원자가 몰리고, 회사 입장에서는 비슷한 조건의 지원자 가운데 사람을 선택할 수 있습니다. 그래서 다른 산업에서 흔히 이야기하는 “처음부터 연봉을 낮춰 부르지 마세요.” “적극적으로 협상하세요.”

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Develog는 단순히 글을 쓰는 공간이 아닙니다. 성장의 과정을 기록하고, 그 기록으로 나를 증명하며 원하는 기회를 얻는 곳이길 바랐습니다. 누군가의 꿈으로 향하는 중간다리가 되는 것, 그것이 Develog를 만든 이유입니다.


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