Material

심지태
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Material은 Mesh의 표면 표현 방법을 지정합니다.

항목설명
Shader표면을 어떤 방식으로 계산하고 그릴지 정의
Base Color물체의 기본 색상
Texture표면에 붙이는 이미지
Metallic금속처럼 보이는 정도
Smoothness표면의 매끄러움과 빛 반사 정도
Normal Map실제 형태를 바꾸지 않고 표면의 요철 표현
Emission물체가 스스로 빛나는 효과

Material은 설정값을 저장하고, Shader는 그 설정값을 이용해 화면의 픽셀을 계산합니다.

Material과 Shader

구분한 줄 정리
Material어떤 값을 사용할지 정한다.
Shader그 값을 어떻게 그릴지 정한다.

대표 Shader 종류

Shader특징사용 예시
LitLight의 영향을 받아 명암과 반사를 표현캐릭터, 건물, 일반 3D 물체
UnlitLight의 영향을 받지 않고 색상과 텍스처를 그대로 출력UI, 이펙트, 항상 밝은 물체
Transparent뒤쪽 물체가 보이도록 투명하게 표현유리, 물, 반투명 효과
Custom Shader원하는 그래픽 계산을 직접 제작물결, 홀로그램, 특수효과
Shader Graph코드를 직접 작성하지 않고 노드로 Shader 제작URP·HDRP의 시각 효과 제작

Material — Surface Options

URP의 Lit / Simple Lit Shader 기준입니다.

항목핵심 내용사용 예시
Surface Type표면의 투명 여부 결정불투명 물체 / 유리
Blending Mode투명한 색을 배경과 어떻게 섞을지 결정유리, 연기, 빛 효과
Render Face메시의 앞면·뒷면 중 어느 면을 그릴지 결정잎, 천, 내부 표현
Alpha Clipping알파값이 기준보다 낮은 픽셀을 완전히 제거풀, 철망, 나뭇잎
Receive Shadows다른 오브젝트의 그림자를 받을지 결정바닥, 벽, 캐릭터

Surface Type

옵션핵심 내용
Opaque완전히 불투명하게 표현
Transparent알파값을 이용하여 뒤쪽이 보이게 표현

Opaque = 불투명 / Transparent = 반투명

Blending Mode

Surface Type이 Transparent일 때 표시됩니다.

옵션핵심 내용대표 용도
Alpha알파값에 따라 일반적인 투명도 적용유리, 반투명 물체
Premultiply색상에 알파값을 미리 곱해서 혼합자연스러운 유리·연기
Additive배경색에 색을 더해서 밝게 표현불꽃, 레이저, 마법
Multiply배경색과 곱해서 어둡게 표현그림자, 얼룩 효과
Preserve Specular투명해져도 빛의 반사광은 유지빛이 반사되는 유리

Render Face

옵션핵심 내용
Front앞면만 렌더링
Back뒷면만 렌더링
Both앞면과 뒷면 모두 렌더링

얇은 나뭇잎이나 천은 Both, 일반적인 3D 물체는 Front를 주로 사용합니다.

Material — Surface Inputs

오브젝트 표면의 색상·재질감·요철·발광을 설정하는 부분입니다. 아래 내용은 URP Lit Shader 기준이며, 선택한 Shader에 따라 항목이 달라질 수 있습니다.

항목핵심 내용값·사용 예시
Base Map표면의 기본 색상과 무늬벽돌, 나무, 피부 텍스처
Metallic표면이 금속처럼 보이는 정도0 = 나무·플라스틱 / 1 = 금속
Specular Map반사광의 색상과 세기 설정Specular Workflow에서 사용
Smoothness표면이 매끄러운 정도0 = 거침 / 1 = 매끄럽고 반짝임
Normal Map메시를 바꾸지 않고 작은 요철 표현흠집, 돌기, 벽돌 틈
Height Map텍스처를 이동시켜 깊이감 표현벽돌, 돌바닥, 갈라진 표면
Occlusion Map틈과 구석을 어둡게 하여 입체감 강화모서리, 홈, 물체 사이
Emission표면이 스스로 빛나는 것처럼 표현네온사인, 용암, 모니터
Tiling텍스처의 반복 횟수와 크기 조절값이 클수록 많이 반복
Offset텍스처의 위치 이동X·Y 방향으로 무늬 이동