PostProcessing과 Volume

심지태
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Post Processing(후처리)은 카메라가 렌더링한 화면에 색 보정, 빛 번짐, 흐림, 렌즈 효과 등을 추가하여 최종 화면의 분위기와 품질을 조절하는 작업입니다. Mesh의 실제 형태나 Material을 변경하는 것이 아니라 카메라가 출력하는 화면 전체를 가공합니다. URP와 HDRP는 자체 포스트 프로세싱 기능을 제공하며, URP에서는 이를 Volume 프레임워크로 관리합니다.

핵심 구성 요소

구분핵심 내용
Post Processing화면에 적용할 시각 효과
Volume효과가 적용되는 위치와 영향 범위를 관리
Volume Profile포스트 프로세싱 설정을 저장하는 에셋
Volume OverrideBloom, Vignette처럼 Profile에 추가하는 개별 효과
CameraVolume을 읽어 최종 화면에 효과를 적용

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Camera가 장면 렌더링
→ Volume 탐색
→ Volume Profile의 Override 적용
→ Post Processing이 적용된 최종 화면 출력

대표적인 Post Processing 효과

효과역할
Bloom밝은 부분이 주변으로 번지게 표현
Color Adjustments밝기, 대비, 색조, 채도 조절
TonemappingHDR 색상과 밝기를 화면에 자연스럽게 표현
Vignette화면 가장자리를 어둡게 하여 시선 집중
Depth of Field초점 밖의 대상을 흐리게 표현
Motion Blur빠르게 움직일 때 잔상 표현
Chromatic Aberration화면 가장자리에 색이 갈라지는 렌즈 효과
Film Grain필름처럼 화면에 노이즈 추가

URP에서 사용할 수 있는 효과는 렌더 파이프라인과 Unity 버전에 따라 달라질 수 있습니다.

Global Volume과 Local Volume

Mode핵심 내용사용 예시
Global경계 없이 씬 전체에 효과 적용게임 전체 색감, 기본 Bloom
LocalCollider 범위에 카메라가 접근하거나 들어왔을 때 적용물속, 동굴, 독가스 지역

예를 들어 씬 전체에 기본적인 색 보정을 적용할 때는 Global Volume을 사용합니다. 동굴에 들어가면 화면이 어두워지거나 물속에서 화면이 파랗게 변하는 효과는 Local Volume을 사용합니다. Local Volume은 GameObject에 추가된 Collider를 효과의 경계로 사용합니다.

핵심 정리

구분한 줄 정리
Post Processing렌더링된 화면의 색감과 시각 효과를 보정
Volume효과가 어디에서 얼마나 적용될지 관리
Global Volume씬 전체에 적용
Local Volume지정된 공간에만 적용
Volume Profile포스트 프로세싱 효과와 설정값을 저장
Priority겹친 Volume의 우선순위
WeightVolume 효과의 전체 강도

Post Processing은 화면에 적용되는 효과이고, Volume은 그 효과의 적용 범위와 설정을 관리하는 시스템입니다.