08/14 Behavior Graphs, FSM

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FSM vs Behavior Graph
| 구분 | FSM (Finite State Machine) | Behavior Tree / Graph |
|---|---|---|
| 핵심 개념 | 현재 State가 무엇인지가 중요 | 지금 어떤 Behavior를 실행할지 판단 |
| 구조 | State + Transition | Selector / Sequence / Condition / Action |
| 강점 | 상태와 전환이 명확하고 직관적 | 우선순위 판단, 계층화, 행동 재사용에 강함 |
| 읽기 쉬움 | 상태가 적을 때 매우 좋음 | 행동이 많아져도 트리 구조로 정리 가능 |
| 전환 방식 | 상태 간 Transition을 직접 정의 | Selector 등이 조건에 따라 행동을 선택 |
| 규모가 커지면 | 전환선이 급격히 많아질 수 있음 | 서브트리로 나눠 복잡도를 관리하기 쉬움 |
| 적합한 사례 | 문, 신호등, 엘리베이터, 단순 적 AI | 복잡한 전투 AI, 잠입 경비병, 보스 AI |
| 생각하는 방식 | “지금 무슨 상태인가?” | “지금 무엇을 해야 하는가?” |
상태가 적고, 직관적으로 확인할 내용 : FSM
상태가 많고 확장성이 필요하다 : Behavior Grpah
Develog는 단순히 글을 쓰는 공간이 아닙니다. 성장의 과정을 기록하고, 그 기록으로 나를 증명하며 원하는 기회를 얻는 곳이길 바랐습니다. 누군가의 꿈으로 향하는 중간다리가 되는 것, 그것이 Develog를 만든 이유입니다.

우리들의 게임 발매 이야기

안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
Develog는 단순히 글을 쓰는 공간이 아닙니다. 성장의 과정을 기록하고, 그 기록으로 나를 증명하며 원하는 기회를 얻는 곳이길 바랐습니다. 누군가의 꿈으로 향하는 중간다리가 되는 것, 그것이 Develog를 만든 이유입니다.



안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.