Unity 기능 관련 공부 자료
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Tree 의 기본 구조 1. 순환하지 않을 것 2. 부모는 무조건 하나만 존재할 것 상태패턴과 Behaviour Tree의 차이 상태패턴 장점 : 1. 로직마다 해야할 일들이 명확하고 전이 조건이 확실하기 때문에 로직 컨트롤이 단순해진다. 2. 메인 컨트롤러 단에서도 현재 상태를 알 필요 없이 현재 상태를 호출해주기만 하면 된다. Behaviour Tree
1. Delegate(델리게이트) 메서드 자체를 인자로 넘겨주는 형식 입니다. (함수 x) 하지만, 델리게이트를 직접 선언하는 경우보다는 뒤에 나올 ==Action==과 ==Func== 을 사용을 하는 경우가 많다. 1-1) Invoke 델리게이트 객체가 참조하고 있는 실제 메서드를 안전하고 명시적으로 실행시키는 명령어 입니다. - Invoke가 없어도 실
LayerMask 란 오브젝트를 Layer 별로 묶어놓고, 특정 묶음끼리만 부딪히게 하거나 통과할 수 있도록 하는 기능입니다.
gameObject : 컴포넌트를 담는 그릇 / Component : 게임에서 오브젝트와 동작에 관한 기본 구성 요소
씬 (Scene)이란 Hierarchy에 놓인 게임 오브젝트와 그 설정을 담아 둔 파일입니다.
Transform
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라이프 사이클이란 유니티 엔진 시스템상 어느 타이밍에 무엇을 호출하는지에 대한 생명주기입니다.
NavMesh는 Unity가 제공하는 내장 네비게이션 시스템이다.
Unity 6버전 InputSystem는 Action 으로 구현되어 있어 입력이 생기면 정해둔 메서드가 불린다.
게임 오브젝트에 컴포넌트로 붙지 않고 프로젝트의 에셋으로 존재하는 데이터 그릇
계속 쓰는 것들입니다. 누르면 묶어 둔 글을 모아 봅니다.
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