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최근에 친구의 추천으로 웹으로 플레이하는 인생 시뮬레이션 게임 하나를 알게 됐는데, 몰입감도 높고 느껴지는 점이 많아서 추천해 봅니다 ଘ(๑• ө•)۶ෆ
이현진[이론] 추상화: 복잡한 현실의 몯느 세부사항을 생략하고 문제해결에 필요한 요소와 기능만을 담는것 클래스: 객체를 생성하기 위한 설계도 이 자체로는 동작하지 않고 이를 통해 변수를 만들고 값을 할당해야함 객체: 클래스를 기반으로 만들어진 실제 데이터와 동작의 결합체 --- 추상클래스: 세부적은 구현은 자식에게 맡기고 본인은 최소한의 기능만 가지는 클래스 -
강현구교육과정을 수료하고 나면 잠깐 쉬고 싶을 수 있습니다. 몇 개월 동안 수업을 듣고, 프로젝트를 하고, 포트폴리오까지 만들었다면 당연한 일입니다. 문제는 그다음입니다. 일주일만 쉬려고 했는데 한 달이 지나고, 포트폴리오를 조금만 더 고치려고 했는데 지원은 계속 미뤄지고, 공고는 매일 보고 있는데 정작 넣은 곳은 몇 군데 되지 않는 상태. 이때부터는 단순한 휴
김필수알게 되거나 느낀 것 요즘 드는 생각은 지스타 2026년 한달 앞으로 다가왔구나 그런 생각을 했습니다. 계기 요즘 게임 행사에 안간지도 오래되었고 지스타 최초로 게임사가 아닌 소프트웨어 회사, 뤼튼테크놀로지스의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'이 메인 스폰서가 됐다는 소식을 들어서 관심을 가지게 되었습니다. 한 줄 정리 지스타 기간에 대형 e스포츠 대회가
디에이치Gemini 첫실행 도전기 알게 되거나 느낀 것 이번에 알아본 건 Gemini다. 사실 나는 예전부터 Gemini를 별로 좋아하지 않았다. AI를 사용할 일이 있으면 주로 Claude나 ChatGPT를 사용했고, 로컬에서 이것저것 테스트할 때는 Ollama를 활용했다. 그러다 보니 굳이 Gemini까지 써야 하나 싶었다. 그런데 결국 써보게 됐다.
곽인구교육과정이 끝나고 나면 오히려 더 위험한 시기가 시작됩니다. 수료 전에는 수업이 있고, 프로젝트가 있고, 팀원도 있고, 정해진 일정도 있습니다. 해야 할 일이 명확합니다. 하지만 수료하는 순간부터는 다릅니다. 누가 오늘 무엇을 해야 하는지 정해주지 않습니다. 그러다 보니 생각보다 많은 수료생들이 비슷한 상태에 빠집니다. “포트폴리오 조금만 더 수정하고 지원
김필수이전 포스팅을 통해서 유니티 게임을 자동으로 빌드하는 과정을 진행했습니다. 이제는 배포 과정을 추가하여 자동 빌드시 문제가 없다면 스팀서버로 게임을 자동으로 업로드하여 배포하는 과정까지 진행하려 합니다.
김정택주변을 보면 벨로그나 티스토리에 매일같이 글을 올리는 개발자 친구들이 많습니다. 하지만 열심히 쓴 글들이 정작 '내 취업'에는 어떤 영향을 미치고 있을까요? 단순히 "열심히 공부했어요"를 인증하는 용도라면 블로그는 그냥 디지털 일기장에 불과합니다. 기업의 인사담당자와 면접관이 진짜로 보고 싶어 하는 블로그는 따로 있습니다. 오늘은 서류 합격률을 확 끌어올리
디에이치게임업계 취업을 준비하다 보면 조금 불편한 현실을 마주하게 됩니다. 게임회사에 들어가고 싶은 사람은 많습니다. 특히 신입 채용은 더 그렇습니다. 공고 하나에 많은 지원자가 몰리고, 회사 입장에서는 비슷한 조건의 지원자 가운데 사람을 선택할 수 있습니다. 그래서 다른 산업에서 흔히 이야기하는 “처음부터 연봉을 낮춰 부르지 마세요.” “적극적으로 협상하세요.”
김필수공부해야 한다는 건 알고 있는데... 이상하게 시작하기 전에는 할 일이 참 많아집니다. 게임 개발 공부를 하려고 컴퓨터를 켰는데, 게임 개발 공부 방법은 뭐지? 게임 개발자는 어떤 일을 하지? 포트폴리오는 어떻게 만들지? 이것저것 찾아보다 보면 어느새 시간이 훌쩍 지나가 있죠. 그리고 마지막에는 항상... 그래도 오늘은 많이 알아봤으니까, 내일부터 진짜 공
디에이치Develog는 단순히 글을 쓰는 공간이 아닙니다. 성장의 과정을 기록하고, 그 기록으로 나를 증명하며 원하는 기회를 얻는 곳이길 바랐습니다. 누군가의 꿈으로 향하는 중간다리가 되는 것, 그것이 Develog를 만든 이유입니다.
곽인구취업 준비를 하다 보면 이상하게 놓기 어려운 것들이 생깁니다. 몇 달째 수정하고 있는 포트폴리오, 완성되지 않는 사이드 프로젝트, 언젠가 도움이 될 것 같아서 계속 듣고 있는 강의, 지원하기 전에 꼭 따야 할 것 같은 자격증. 분명 처음에는 취업을 위해 시작한 일이었는데, 어느 순간부터는 그 일을 끝내는 것 자체가 목표가 되어버리는 경우도 있습니다. 이럴
김필수날이 많이 추워졌습니다. 몇일 전까지만해도 날이 너무 더워서 여름이 지나갔으면 좋겠다 생각했었는데 벌써 겨울이 오는 것 같습니다. 오늘은 자기계발에 맞는 명언을 준비했습니다. 총 5가지 주제에 맞는 명언인데요 1. 행동과 실행력 행동은 모든 성공의 기초적인 열쇠이다. - 파블로 피카소 완벽한 준비를 기다리다가는 영원히 시작조차 하지 못한다. - 지브란 시작
디에이치웹 게임을 개발해봤다면 이미 웹 기술 위에서 게임을 만들고 있다. 엔진과 빌드 도구가 많은 부분을 대신 처리해주고 있을 뿐이다. Unity WebGL 같은 웹 게임을 만들다 보면 보통 이런 흐름으로 개발한다. 개발할 때는 이 정도로 이해해도 큰 문제가 없다. 그런데 어느 날 이런 문제가 생긴다. 이때부터는 게임 엔진만 보고 문제를 해결하기 어려워진다. 왜냐
백종환서비스에 관리자와 일반 사용자가 있다면 보통 가장 먼저 이런 코드를 작성하게 된다. 규모가 작은 서비스라면 이것만으로도 충분하다. 하지만 서비스가 커지면 요구사항이 조금씩 달라진다. 여기서부터 단순한 구분만으로는 권한을 표현하기 어려워진다. 이때 알아두면 좋은 개념이 RBAC(Role-Based Access Control)과 ABAC(Attribute-Ba
백종환최근 모바일 하드웨어 시장이 엄청난 변곡점을 맞이하고 있습니다. 특히 차세대 플래그십으로 꼽히는 아이폰 18 출시 이슈와 더불어, 시장의 판도를 바꿀 폴더블폰의 대중화가 빠르게 진행되고 있죠. 하드웨어가 ' 접히고, PC급 성능으로 진화'하는 이 시점에서, 과거의 문법으로 게임을 기획하면 어떻게 될까요?
디에이치4. 가장 중요한 건 ‘신규 이용자’입니다. 여기서 싸이월드의 진짜 문제가 생깁니다. 40대가 “와 옛날 싸이월드다!” 하고 한번 들어오는 것과 매일 쓰는 SNS가 되는 것은 완전히 다른 문제입니다. 그래서 1020대를 데려와야 합니다. 그런데 “싸이월드가 옛날 SNS다”라고 광고하면 절대 안 옵니다. 오히려 “내 공간을 직접 꾸미는 SNS” 로 만들어야
디에이치이전 포스팅을 통해서 스팀 게임을 업로드하고 출시할 수 있는 과정을 진행했습니다. 여기까지만 하더라도 여러분들이 원하는 게임을 출시하고 관리하는 것이 가능하지만, 매번 수동으로 출시 과정을 관리한다면 실제 게임 개발 과정에서 게임을 만드는 시간보다 출시를 준비하는 것에 더 많은 시간을 쏟아야 하는 상황이 발생합니다.
김정택




















