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1. Delegate 1.1. 기존 로직 흐름 - UI 같은 경우 탄창에서였는데 UI를 다룰 때 필연적으로 애초에 갱신해서 올리던가 데이터가 변할 때 호출을 해야 했었다. - 기능적으로는 되고 있지만 플레이어와 UI 객체가 있을 때, 둘 중 하나가 다른 하나에 대해 알고 있었어야 했다. - 그래서 데이터가 바뀌면 UI가 갱신되었다. - 이렇게 되면 로직이

이형눈이이상해
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시작하기에 앞서 그림이라는 분야에는 언제나 정답이 없다, 이건 알고 시작해야 한다. 코딩은 틀리면 빨간 밑줄이 뜨고, 기획에는 오탈자나 확실한 성과 같은 기준이 있기 마련이다. 3D조차 "구현이 되느냐"라는 정답이 있다. 게임 개발에서 가장 정답이 없는 분야는 바로 2D 그래픽과 일러스트다. 예술은 그린 사람이 무엇을 겪었고 식견이 얼마나 되느냐에 따라 가

정해양
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1. 구글 스프레드 시트에 데이터 작성(스키마 설계) - 현재 유닛과 무기 정보에 대한 것을 이렇게 적었다. - 첫 행은 헤더, 두번째 행은 자료형으로 두었으며 세번째 행부터 해당 유닛 혹은 무기별 정보가 나오는 구조이다. - 최소한의 것들만 들고 가는 형태가 저런 느낌이다. 걷어낼 것들은 빨리 걷어내는 것이 좋다 내려

이형눈이이상해
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1. 기타 글 특성상 감쓰용으로나 어떤 것이든지 쓸 수 있으니 뒤로 가기를 추천드립니다(-.-)(.)(-.-) 2. 기술적인 글을 바라신다면 주저없이 뒤로 가기를 누르시는 것을 추천드립니다. ... ... ... ... ... ... ... ... ... 개인 프로젝트 + 개념 정리 + 사이드 프로젝트 머티리얼 생산(이건 거의 손도 못대는 중)으로 깔려 D

이형눈이이상해
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Unity에서 JSON을 활용한 세이브 및 로드 기능을 구현하면서 데이터 버전 관리와 마이그레이션(Migration)을 학습했다. 처음에는 버전마다 , , 클래스를 만들고, 메서드로 다음 버전의 객체를 생성하는 방식을 사용했다. 하지만 구현하면서 의문이 생겼다. 버전이 10개, 데이터 필드가 100개라면 변경되지 않은 데이터까지 매번 복사해야 하는 걸까?

송제백
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1. Static 1.1. 개요 - C프로그래밍을 처음 접했을 때 다음과 같은 경우가 있었음. - 이 프로그램 내에서 함수 선언 시, private이건 public이던 static을 붙였고 추가적 클래스에는 붙이지 않았었다. - 그래서 static은 흘러가는 식으로 주입이 된 상태이다. 1.2. 설명 - 이게 사실은 링크를 참조하면서 봤을 때 - 클래스들이

이형눈이이상해
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멜론 1위 리센느 신곡 'With' 뮤비에도 인형탈이 나온다. 요즘 인형탈 영상이 왜 이렇게 많은지 궁금해서 AI와 함께 찾아봤다. 연말 전략계획 시즌, 캐릭터 마케팅을 고민하는 마케터와 나누고 싶은 생각을 정리했다.

곽인구
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1. 재장전 2. 상호작용 오브젝트 - 화면 가운데서 주시하는 것을 처리해볼 것이다. C스크립트를 만들고 진행 인터페이스를 하나 더 만들자. 상호 작용을 당할 때 누군지 알아야 한다. 반면 상호작용을 시도하는 것이 필요. 상호작용을 시도하려는 쪽에서도 게임 오브젝트를 가지고 있게 해보자. 이제는 상호작용 가능한 box를 만들어볼 것이다. 프리팹을 통해 만들

이형눈이이상해
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오늘 오후에 자습할 시간이 생겨서 Unity UI와 Button 이벤트를 복습하기 위해 간단한 계산기를 만들어보기로 했다. 이전에 배웠던 UI 구성과 버튼 입력 방식을 다시 활용하면서 이번에는 이벤트 함수를 이용한 입력 처리와 연산자 우선순위를 고려한 계산 기능을 구현해 보려고 한다. (많이 써봐야 친해지니까...) 단순히 숫자를 입력하고 사칙연산을 수행하

송제백
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Unity UI를 공부하면서 버튼의 상태를 설정하는 방법과 UI 요소를 자동으로 배치하는 레이아웃 컴포넌트들을 정리했다. 1. Button Button은 사용자의 클릭 입력을 받아 특정 동작을 실행하는 UI 컴포넌트다. 1.1 Interactable - 버튼과 상호작용할 수 있는지 설정한다. - 체크를 해제하면 버튼을 클릭할 수 없으며 상태로 표시된다. -

송제백
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1. prefab 1.1. 개요 - 자주 쓰게 될 주제 1. - 클래스처럼 게임 오브젝트계의 클래스의 느낌. - 설계도를 짜서 복제품을 사용하는 느낌이다. 일단 저장만 해두면 계속 꺼내 쓸 수 있다 - 작업을 하더라도 Scene 안에서만 돌 수 있는데 설계도를 만들면 어떤 Scene에서든 사용할 수 있다. - 공유할 수 있는 작업물의 형태를 만든다는 장점이

이형눈이이상해
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최근에 축구 팬들 사이에서 소소하게 터져서 시작했다가 끝없이 회차 돌리고 있는 웹 게임 하나 추천해 봅니다 ଘ(๑• ө•)۶ෆ 🎮 게임명: 벤치에서 발롱까지 : 나만의 축구선수 키우기 게임 🔗 주소: kickru.com 💡 어떤 게임인가요? 16세 고등학교 축구부/유스팀 벤치 멤버로 시작해서, 프로 데뷔, 국가대표 차출, 그리고 세계 최고 축구선수의

이현진
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게임 업계 취업의 막막함을 시원하게 해소해 줄 '디벨로켓 과정 설명회'가 개최됩니다. 현업 전문가가 들려주는 생생한 직무 정보부터 성공적인 취업 전략까지 모두 확인할 수 있습니다. 더 이상 혼자 고민하지 말고, 디벨로켓과 함께 게임 개발자의 꿈을 향해 첫걸음을 시작해 보세요.

디에이치
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1. 복습 1.1. 상속과 추상 - 분류와 범주를 나누는 느낌이다. - 객체들을 정의하는 범주를 만들어 분류를 나눌 수 있었던 것이 상속이었다. - 몬스터, 사람, NPC 등의 상위 개념들을 정의해두고 상속을 받도록 하면 여러 객체들을 사람이라는 범주 내에서 명령을 내릴 수 있다. 1.2. 객체지향 - 객체는 붕어빵 클래스는 그 틀이다. - 객체지향은 기술

이형눈이이상해
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문제 설명 델리게이트를 매개변수로 받아 int 배열을 처리하는 MyArray 클래스의 정적 메서드들을 구현하고, 사용자가 입력한 점수에 적용하는 프로그램을 작성하는 문제임. 1. 사용할 델리게이트 타입 .NET이 제공하는 델리게이트 타입에 타입 인자로 int를 넘겨 사용함. | 타입 | 매개변수 | 반환 | 용도 | | --------------------

강현구
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